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發(fā)布時(shí)間:2012-09-28 19:47 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:L
掌握日本游戲業(yè)界的現(xiàn)狀并不容易,因?yàn)槲艺硖幍厍虻牧硪欢硕也荒芙?jīng)常和日本游戲業(yè)內(nèi)人士面對面交流。不過,盡管不會說日語,我還是在東京電玩展上過得很開心!
東京電玩展現(xiàn)場
老實(shí)說,我和大部分讀者一樣,對日本游戲業(yè)界沒有太多直觀體驗(yàn),只是偶爾收到新聞發(fā)言人的評論意見而已。前不久,Capcom公司招牌作品《洛克人》的創(chuàng)作者之一稻船敬二就在評論中指責(zé)日本游戲業(yè)創(chuàng)意匱乏。但這并不是問題的關(guān)鍵。
與此相對,Namco Bandai的資深副總裁兼日本電腦游戲軟件聯(lián)盟(CESA)主席鵜之澤伸在東京電玩展上努力說服媒體和其他業(yè)內(nèi)人士:日本游戲業(yè)界和美國一樣,并無異常。日本公司也在為了提升網(wǎng)絡(luò)游戲銷量而奮斗,而外界廣泛報(bào)道的滯后的實(shí)體零售銷量數(shù)據(jù)并不能準(zhǔn)確反映正在向網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的游戲業(yè)界的真實(shí)情況。
他呼吁游戲發(fā)行商進(jìn)一步公開網(wǎng)絡(luò)銷售數(shù)據(jù),并以最新版的《火焰紋章》和《夢幻之心OL2》為例,證明“傳統(tǒng)”日本游戲發(fā)行商也能通過網(wǎng)絡(luò)銷售盈利。他要傳遞的信息是:大家應(yīng)該對日本游戲產(chǎn)業(yè)持樂觀態(tài)度。他說:“游戲發(fā)行商的日子時(shí)好時(shí)壞。但總體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)還算穩(wěn)定并且應(yīng)變而進(jìn)?!?/p>
我覺得他的觀點(diǎn)很有意思:為什么我們總是樂于談?wù)撊毡居螒驑I(yè)界的艱苦掙扎,似乎這是僅限于這個(gè)地區(qū)的事?當(dāng)然,許多日本公司都缺乏創(chuàng)意,也有一些公司經(jīng)營不善??蓺W美地區(qū)也不乏游戲公司裁員、游戲制作室關(guān)閉和游戲公司股票暴跌的情況。大家同坐一條船,不是嗎?
一切都會好起來……不是嗎?
游戲開發(fā)者雜志(Game Developer)總編Brandon Sheffield在美國游戲新聞界可算是數(shù)一數(shù)二的日本通。他在過去7年中與多家日本游戲公司進(jìn)行了全方位的合作。我甚至經(jīng)常把他誤認(rèn)為在澀谷泡吧的時(shí)尚界人士。不管怎樣,他十分了解日本。
在和他聊天的過程中,我提到:“歐美游戲業(yè)界的日子并不比日本好多少,不是嗎?我們不應(yīng)孤立看待‘日本的問題’。而且,一切都會好起來的,不是嗎?對吧?!”
Brandon拍了拍我的肩膀,淡淡地說:“不,Grafty,日本游戲業(yè)界從根上爛起。如果不徹底轉(zhuǎn)變企業(yè)文化,情況只會更糟?!碧炷模f得太精辟了!
日本游戲業(yè)界的問題非常明顯,那就是文化。上班族機(jī)械化努力的企業(yè)文化顯然無法孕育有遠(yuǎn)見的沖動和創(chuàng)意。這種文化要求員工堅(jiān)守崗位,比老板早走就是自找苦吃。這種文化只關(guān)心穩(wěn)定的薪水,所以只能疲于追趕而不是革新爭先。
令人不安的是,這種情況在傳統(tǒng)日本游戲發(fā)行商的堅(jiān)守下不會轉(zhuǎn)變。而如果文化是問題的根本,從事手機(jī)游戲的新興日本游戲產(chǎn)業(yè)也會染上這一暗疾。在走訪一家坐落于東京的游戲公司辦公室時(shí),我就真切地體會到這一點(diǎn):我不好意思讓隨行人員陪我到太晚。但他總是笑著說沒關(guān)系,因?yàn)樗睦习宕藭r(shí)還在開會。不要求員工一定要比老板遲下班的新型公司尚且如此,其他“傳統(tǒng)”公司又將如何?
稻船敬二在本周的東京電玩展上對我說:“在美國,個(gè)人更為重要。而在日本,我們重視公司這個(gè)整體?!敝S刺的是,盡管他意識到這一點(diǎn),他卻以獨(dú)立游戲制作室的形式和日本大型游戲發(fā)行商Tecmo Koei合作開發(fā)《忍龍Z》(Ninja Gaiden Z)。他說他負(fù)責(zé)創(chuàng)意部分,而我也相信他。但是,我真想化身為一只蒼蠅,潛入他的制作室,親眼看看“公司”究竟會對這款游戲的開發(fā)產(chǎn)生怎樣的影響。
和其他游戲新聞編輯以及大部分讀者一樣,日本游戲伴隨我長大。我擔(dān)心日本游戲業(yè)界的現(xiàn)狀,我擔(dān)心日本游戲公司還忙于模仿成功的歐美游戲或者拋棄了大多數(shù)玩家依然喜愛的“日本元素”,紛紛轉(zhuǎn)而創(chuàng)造那些同質(zhì)化的混合體驗(yàn)。
上周末的《華爾街日報(bào)亞洲版》對于東京電玩展的報(bào)道似乎只關(guān)心Gree和DeNA這兩家日本手機(jī)和社交游戲巨頭,因?yàn)樗麄冇掠趧?chuàng)新,并通過日系游戲畫面和感覺,不僅在日本當(dāng)?shù)囟以谌蚍秶鷥?nèi)獲得了成功。這實(shí)在振奮人心。
此外,NanaOn-Sha、Platinum、From Software和Grasshopper Manufacture等更多“傳統(tǒng)”日本游戲公司也都崇尚日系風(fēng)格。他們制作自己喜歡的游戲并在全球范圍內(nèi)得到接受。他們實(shí)現(xiàn)了《使命召喚》那么偉大的商業(yè)成功了嗎?沒有,但他們依然堅(jiān)守自己的創(chuàng)作理念而且得到了廣泛的認(rèn)同。
那么,日本游戲業(yè)界的整體健康程度如何?Sega、Capcom和Konami等游戲大廠的未來又將如何?盡管Gree和DeNA獲得了成功,老牌發(fā)行商依然是日本游戲業(yè)界的主體。CESA大可以公布相關(guān)數(shù)據(jù),證明傳統(tǒng)游戲發(fā)行商的部分游戲依然能在網(wǎng)絡(luò)銷售方面取得不錯的業(yè)績,懇求媒體樂觀看待問題,而我也相信日本能夠克服這些挑戰(zhàn)。但退一小步冷靜地分析之后,我還是贊同那些批判意見:日本企業(yè)文化依然在緩慢而確實(shí)地勒緊日本游戲業(yè)界的脖子,并且在可以預(yù)見的未來內(nèi)不會真正松手。
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