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發(fā)布時間:2012-10-06 10:42 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
《火炬之光2》工程師技能加點(diǎn)心得分享,已知工程師所有依賴于武器DPS和將武器DPS轉(zhuǎn)化為元素傷害的技能,都不被Focus額外加成,會觸發(fā)武器的傳遞效果,不激發(fā)吸魔吸血的非傳遞效果。
(大概這就是游戲用convey/傳遞表述這些屬性的本意。)
技能注明"+570 Fire Damage*"這樣的數(shù)值傷害技能,會被Focus額外加成。
(包括火焰盾擊上+1352物理傷害這種,同理盾擊。)
同樣,如果技能造成持續(xù)的元素傷害的效果,或者是簡單的被裝備觸發(fā)灼燒效果,都會被Focus加成,火焰盾擊技能也是如此。
(連續(xù)使用不累加而是刷新 ; 物理類持續(xù)傷害,不被智力加成但是累加。持續(xù)型傷害,均是不計算防御的,并且都不激發(fā)暴擊。)
智力也加武器傷害(僅僅增加武器元素傷害0.5%),
但是加力量是同時增加武器的所有傷害的(物理和元素,均是0.5%成長),
這是“力量”這個詞引起的誤解。
以下是問答部分:
1/“你說的沒錯 但是工程師厲害的技能都需要foc.”
有智力加成的技能,只有幾個,emberquake(灰燼地震,1-3-2,15級1500火傷),Seismic Slam(踩地板,1-1-2,15級1000),Shock Grenade(2-2-2,無成長)。
盾系的兩個技能都是2000左右,比較特別的是火焰盾擊。
在1000智力的情況下(火與星滿),3-1-3號技能不暴擊在1w傷害,暴擊2w,充滿能量7w(此為理論值,經(jīng)過實驗檢測)。
同樣條件下,1-3-2號技能(灰燼地震),同樣,理論上不暴擊1w,暴擊2w,但是由于此技能打擊次數(shù)不一(可能距離適中卻打不到,也可能打4次---就是元素4次dps4次)。
以上兩個技能范圍都比較可觀。
對比1000力量下,適中的裝備(對于100級),劍盾合一滿(用了劍盾組合的角色),灰燼之錘(1-3-2)不暴擊不充能1w,充能下暴擊8w(這個技能不消耗充能),不過范圍中等。
這些魔傷打法也有一定道理,但是它由于力量過低,即使暴擊也打不出高的傷害(堆暴擊是一種常見的破高難度怪防御的方法了)。
所以它是合理的,但是對力量加點(diǎn)的打法,并不構(gòu)成明顯優(yōu)勢。
好處是它對武器的依賴很小,壞處也是你拿到好的武器也很難反映到傷害上。
以上魔傷打法未經(jīng)過高強(qiáng)度實戰(zhàn)檢驗,只是推測可行。
關(guān)于火焰盾擊,實際攻擊的BUFF效果是如上所說,會被Focus加成。
(3000智力,5s造成14w傷害的debuff,打靶2000x10,但是實戰(zhàn)效果顯示,這類持續(xù)傷害應(yīng)該是不計算防御的,精英難度116級精英怪,20000x10)
但是比如說1000的智力,那么5s造成6w傷害(最好的盾牌),這個數(shù)值似乎并不對物理暴擊打法構(gòu)成優(yōu)勢(因為物理一個技能打出去快的多,火焰盾擊持續(xù)使用則是刷新debuff而不會累加)。
不過如果暴擊率低,或許這是個不錯的破防的切入口。
(火焰盾擊的持續(xù)傷害應(yīng)該是不算暴擊的,因為60%暴擊率,100跳傷害的統(tǒng)計中,都是在7000~8000沒一個暴擊,推測這類持續(xù)傷害都不計算暴擊)
4/”火炮被無視了“
以上技能的機(jī)理,適用于所有主流打法,重武器/雙持/劍盾/火炮。(火炮屬于依賴DPS的技能)
2/”不加智力,就對回藍(lán)裝備特別依賴,打到好裝備也很糾結(jié),反正我是這樣“
通過智力加mana顯然沒有效率,我的處理方法是實用Healing Bot(治療機(jī)器人,2-1-1)回藍(lán)回血加防,并且群體有效。持續(xù)作戰(zhàn)力無壓力。
(滿級8秒恢復(fù)142藍(lán),同樣最大的藍(lán)瓶8秒190藍(lán),等于你不停的喝藍(lán)藥,而且召喚出來無時間限制,舒心啊)
其次,很多人看不起普通攻擊,覺得一定要全部技能才輸出高,很多時候是成立的。
不過如果你有濺射屬性裝備(工程師終極防具+100%濺射),一樣一砍一片。(當(dāng)然也要結(jié)合攻擊技能,濺射暴擊普攻,充能非???。)
對于濺射的實驗,如果身穿100%濺射套裝,雙手雙持100%濺射斧子,那么對次要目標(biāo)就是300%,遠(yuǎn)高于一般技能的放大。
也算一種奇葩打法了。
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