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暗黑破壞神3——元素傷害buff后PTR MP10冰法心得以及法師大統(tǒng)一方程初稿

發(fā)布時間:2012-10-24 15:13 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  昨天聽說PTR改了元素傷害然后去試了試,之前穩(wěn)當(dāng)farm mp10的堅(jiān)毅甲冰法被buff的元素傷害搞成了跪族。

  參考在此文后面部分英文較多的文章里的公式,對抗元素傷害一個是提高eph,一個是提高生命回復(fù)手段,還有一個是提高控制率,從而保證POT(Player Output time)仍舊能夠大于MKT(monster kill time).

  控制率我已經(jīng)基本到了極值,爆率54,攻速2.62,暴回17(這個夠了就行,多了沒用),達(dá)到95%以上的控制率。繼續(xù)上個高暴擊的日本頭能進(jìn)一步增強(qiáng),但太丑且貴而且1.05要buff,先不考慮。

  生存向的生命回復(fù)方面。冰法的主要回復(fù)手段是擊回,之前900擊回很安逸,但現(xiàn)在一旦破甲很難維持,所以要加擊回,于是將buff攻擊的soj去掉,換了一個Litany, 加了暴擊補(bǔ)SOJ的5旋風(fēng)暴擊,加了300多擊回,60多全抗,7精英減傷。這樣的話,擊回到了1100,在對單個精英風(fēng)力全開(就是一直對著吹風(fēng)按住不動),秒回能到10000以上,在2秒一個的水晶鉆石甲輔助下,能有效進(jìn)行l(wèi)ife reg,在突然爆發(fā)的元素傷害下能夠活著。

  除了buff擊回,EHP方面由主要應(yīng)對物理攻擊的堅(jiān)毅甲換成了主要應(yīng)對DOT的棱光甲,體力從600加到了1000多,理想是60000血以上。全抗無buff要700至少,開棱光甲ehp到600000以上。有了蠻子上了千就比較安全了。

  冰法能夠有效控制和打斷各種不會秒人的物理傷害,但面對即使一點(diǎn)點(diǎn)無控時間都會放出的激光褻瀆等等就需要有效的反制手段了?,F(xiàn)在的褻瀆一層能通過鉆石甲的刷新站樁無壓力,但激光沾到就破甲,離圓心近了就秒,非常厲害。而A3 鑰匙怪的冰雨也是非常逆天,減速,并且傷害和褻瀆差不多。至于瑪格達(dá)的蟲群和骷髏王,更是傷害奇高。

  今天在和DH和尚蠻子一起組隊(duì)嘗試的過程中,精英基本是全控的,幾個鑰匙怪也沒什么壓力,除了骷髏王的另外兩組uber boss基本全控算一起7分鐘解決。而瑪格達(dá)骷髏王那組死了兩次才過,死因都是被瑪格達(dá)激光或者蟲群殺傷。過的時候,我的冰法主要控制瑪格達(dá),順便控制骷髏王,其他各位圍死骷髏王后解決瑪格達(dá)。

  分享以上心得,給各位冰法共勉

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  附文:法師大統(tǒng)一方程和打法選擇,英文較多勿噴

  從冰法這個選項(xiàng)在1.02重新可能的那一天我就轉(zhuǎn)了冰法,幾個月以來從沒試圖搞過別的build,基本算上版上冰法的老牌了,中間也走過mf戰(zhàn)斗冰法的彎路,被104坑了后堅(jiān)定地當(dāng)個美元戰(zhàn)斗冰法,準(zhǔn)備為105團(tuán)隊(duì)做個貢獻(xiàn)。

  先不說冰法,說說游戲機(jī)制。

  這個游戲核心其實(shí)不是很難。幾個公式:

  Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity in

  player damage range(MQiR),

  Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity

  that can hit you(MQ)*(1-Control rate)

  monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)

  站樁時間Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/

  monster actual dps=PHP/(MAD-LR)

  如果80%POT>MKT,就可以站樁,否則就進(jìn)入flee time時間,逃跑或者死亡獲得回復(fù)Flee time的時間取決于 核實(shí)回復(fù)成戰(zhàn)斗起始的狀態(tài),包括Hp和技能。技能能量和CD的作用就是觸發(fā)flee time的重要手段。

  Player Reward= Drop/Game time

  Game time=Player output time+flee time+map run time

  這幾個公式只是個大體思路,為了說明各個流派的核心,肯定不精確也不規(guī)范,請那些搞數(shù)理的大牛優(yōu)化吧。尤其是在算player output time的時候,風(fēng)箏的情況太復(fù)雜,這個公式肯定不完全。

  無論任何build,玩家都是追求盡快殺全圖的怪然后獲得最多的掉落和經(jīng)驗(yàn)值。

  一個重要參數(shù)是flee time或者叫無效時間。就是說包括死了跑圖的那些無效不開圖的跑圖時間,一般就是風(fēng)箏往回跑,或者死了。跑酷蠻子牛逼在于這個時間可以省略直接轉(zhuǎn)化為map run time。大體來說,區(qū)別中產(chǎn)和ds是是否能將flee time降低成0,不死不跑。區(qū)別gfs和中產(chǎn)是game time的多少。

  大家都是ds的時候,F(xiàn)lee time都是必須的,秒回流的產(chǎn)生就是追求壓縮flee time,盡快能夠回到戰(zhàn)斗中。

  而冰法的崛起就在這個背景上,大家發(fā)現(xiàn)冰法能夠干掉flee time,基本上能夠保證一直輸出,提高很多效率。

  冰法的核心是對幾個參數(shù)進(jìn)行改變。第一個是控制,通過提高control rate來減少monster actual dps (MAD). 從而避免flee time的觸發(fā)。

  第二是防御,通過刷新鉆石甲和擊回進(jìn)一步提高POT,降低flee time的觸發(fā)

  對于團(tuán)隊(duì)來說,第一個控制是對所有人收益的有效減傷方案。

  對于風(fēng)箏流派,如果不控制的話,碰到能觸發(fā)flee time的怪就需要開始flee,從而在flee time獲得回復(fù)技能和血的手段,將player output time分配在flee time的間隔里

  面。

  對于法師104高端的執(zhí)政官配置來說,由于player dps很高,即使control的系數(shù)為0,Kill time仍舊遠(yuǎn)小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑圖速度。

  對于dps上去了的高端風(fēng)箏來說,風(fēng)箏的方向可以從往回跑這樣的無效刷圖變成往前跑開圖,就像60級暴風(fēng)雪法師刷普通難度一樣,這也是有效率的事情,放蛇清場就行了。

  對于跑酷蠻子和焦炎DH,Game time里面的三項(xiàng)合在了一起,因此升級效率最高,

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  在1.05里面,這個公式里面暴雪主要調(diào)整的是增加了Monster HP 和monster DPS,以及nerf了防御,降低proc,提高控制的門檻。于此同時,player actual DPS(PAD)增加不大。

  那么monster HP和DPS的提高,首先讓control rate為0的方案沖擊最大

  Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity

  that can hit you(MQ)*(1-Control rate)

  monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)

  Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monster

  actual dps=PHP/(MAD-LR)"MAD-LR is no less than 0"

  MAD增加了很多,因?yàn)閙onster dps和各種防御的nerf,然后是MKT隨著MHP的增加也增加了。POT隨著MAD的增加也減少了很多。這種情況下,沒有control手段就必須觸發(fā)flee time。在flee time的情況下,執(zhí)政官要比傳統(tǒng)風(fēng)箏弱很多,容易被追上干死。

  然而這個MAD項(xiàng)還有一個control rate,如果能控場95%,那么MAD仍舊很小,小于各種life reg, POT就是無限大的,無論MKT怎么大都觸發(fā)不了flee time。

  因此一切的終極就在這個系數(shù)上。這個系數(shù)只要能到高到讓回復(fù)手段有效,幾級都能打,和級別帶來的血量和Damage的增加沒關(guān)系。

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  如果這個控場系數(shù)沒法做到讓MAD小于LR,那么Flee time仍舊可以觸發(fā),這樣的話,風(fēng)箏和控制的區(qū)別就是可以討論了,否則,能保證不觸發(fā)flee time的build就是逆天的。

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  繼續(xù)引申到PVP,暴雪一定會保證近戰(zhàn)打遠(yuǎn)程會觸發(fā)遠(yuǎn)程的flee time,但在flee time期間如果近戰(zhàn)不小心就會被風(fēng)箏死,只有這樣才可以玩得起來,否則近戰(zhàn)上去還沒擼就死了,或者遠(yuǎn)程只能跑路都會不平衡。

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