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御宅市場、戀愛游戲和網絡游戲同比增長三成

發(fā)布時間:2012-10-16 10:34 來源:互聯網  作者:佚名

 

  矢野經濟研究所于10月15日在“COOL JAPAN 2012御宅市場徹底研究”中公布了日本全國范圍御宅市場相關的調查結果。本次調查的時間為2012年7月-9月,調查對象是上班族及業(yè)界團體等。

御宅

  調查內容包括動漫(包括電子版漫畫)、輕小說、同人志、模型、手辦、人偶、鐵道模型、偶像、COSPLAY服裝、女仆相關(例如女仆咖啡廳、居酒屋、按摩房、COSPLAY飲食店等)、網絡游戲、成人游戲、AV、戀愛模擬游戲、BL游戲、音聲合成及相關產品、聲優(yōu)相關活動和產品等內容。

御宅

  御宅市場的戀愛模擬游戲市場規(guī)模在2012年達到了146億日元,比去年同期增加30.4%,而網絡游戲市場規(guī)模也達到了3868億日元的規(guī)模,比去年同期有29.2%的增長。戀愛模擬游戲中,針對女性玩家開發(fā)的游戲有了大幅度的增加。通過SNS來傳播的社交游戲也有了大規(guī)模的增長。音聲合成及相關產品、偶像、女仆相關產品比去年同期均有10%以上的擴容,而聲優(yōu)、手辦、輕小說、電子漫畫、COSPLAY服裝、人偶、貼到模型和模型市場也穩(wěn)中有所提升。

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  音聲合成及相關產品比去年有了14.5%的增長,由于不斷涌現出優(yōu)秀的二次創(chuàng)作,也使市場變得更加活性化。偶像市場比去年增加了12.1%,女仆和COSPLAY相關服務也比去年增加了10.8%,雖然咖啡廳和餐飲店等實體店面有所縮減,但從2010年之后,非御宅向的普通用戶也開始能夠接受這樣的氛圍了。御宅市場整體來說有增長和擴大的趨勢。

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