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樓主 #1樓
serawea 發(fā)表于 2014-09-06

解析國內MOBA游戲 DOTA2將超越LOL

Dota是MOBA游戲的巔峰之作

 最近一則關于LOL在國內網吧玩家游戲時間上秒殺DOTA2的新聞在廣大玩家中引起了劇烈反響。DOTA2和LOL都是非常優(yōu)秀的電子競技項目,LOL更早進入中國市場,DOTA2則還沒有正式在國內公測,而TI4的巨額獎金卻把它推到了風口浪尖。那么DOTA2在國內正式上市的時候能否在玩家數量上反超LOL呢?

  這個問題取決于幾個關鍵因素產品能力、運營能力、時間窗、門檻和人群。

 產品能力:

  作為同類型游戲,DOTA2繼承到前作DOTA的優(yōu)點,同時在畫面上有了長足的進步,平衡性也要更加優(yōu)秀。在IGN的評分上拿到了9.4的高分

  而LOL,也同樣一款優(yōu)秀的游戲,容易上手,精美的卡通畫風,親和力更高,在早期LOL在IGN上的評分為8.0后期躍升到9.2。

運營

  線上:lol依托騰訊在互聯(lián)網各條線可以做到無縫的交叉營銷, QQ龐大的使用技術群,Q幣系統(tǒng)的直接利用,包括騰訊旗下各種產品的交叉推廣,與之相比DOTA2,則受困于目前形式,而且即使正是上線,推廣力度也難于騰訊相比。

  線下:騰訊為LOL量身定制了多項民間比賽,玩家參與度已經非常廣泛?!靶W生”這個名詞的火爆就是最好例證。DOTA2則是更多的是依靠DOTA1打下的廣闊人氣基礎。

  時間窗

  LOL相比DOTA2早上市兩年,這對同類型游戲有著致命的威脅,LOL目前已經在國內市場打下了堅實的基礎,很多玩家已經耗費了大量的時間在其中,突然讓這個海量基數的LOL玩家轉向DOTA2明顯是不太可能的。

 門檻和人群

  LOL的取消反補設定,提高隨游戲時間給予的金幣數量,死亡后金幣不掉落,在裝備購買界面就有推薦裝備這些設定可以讓新手玩家可以更快的融入游戲。而DOTA2則因為競技性考慮,并未對DOTA1進行太大的改動,對于新手玩家來說反補和死亡掉落金錢,讓他們在面對老玩家時等級經濟雙雙被壓制,容易造成挫敗感,這在無形之中提高了受眾的門檻。這樣就是為何在LOL中有大量女性玩家和低齡玩家的存在。而DOTA2中則相對較少。

 喜愛根據這幾點來看,對于國內市場而言很長一段時間內,DOTA2很難在玩家人數上超越LOL,不過一個游戲是否成功與 “游戲人數是否最多” 沒有必要聯(lián)系。DOTA2在未來的市場上或許該把目光投向更加高端的用戶群,而LOL雖然現在英雄越來越多,但其打法卻越來越模式化,拳頭的新英雄無法給游戲帶來更加深刻的變換?;蛟S在未來DOTA2依靠更多變的打法逆襲LOL也是未知之數。

  對于廣大玩家來說,一家獨大怎么也不如百家爭鳴來的好,更多的競爭,才能促使游戲更好的發(fā)展,才能給予玩家更多的快樂。

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沙發(fā) #2樓
serawea 發(fā)表于 2014-09-06
Re:解析國內MOBA游戲 DOTA2將超越LOL

不得不說,騰訊游戲平臺借助廣大的QQ用戶人群,推廣一款游戲實在是輕松加愉快,一個QQ號玩遍騰訊所有游戲。

Dota2與LOL的競爭很激烈,騰訊方面也把Dota2看做一個很大的威脅。

最近騰訊代理了一個名為《超神英雄》的游戲,這款游戲畫面一般,游戲性一般,我玩過一次,其內容與Dota完全一致,只是英雄模型不同而已,游戲感甚至不如《300英雄》。

最為一個不會做虧本買賣的騰訊公司,卻代理這么一款游戲,我覺得很大的一個原因應該是為了分流Dota玩家,這是一款介于Dota和Dota2之間的游戲。

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