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突突突過(guò)后又是什么?淺談FPS游戲的發(fā)展前景

發(fā)布時(shí)間:2012-10-23 14:51 來(lái)源:游民星空  作者:dydhm

 

  游戲的本質(zhì)無(wú)非就是讓玩家體驗(yàn)到人機(jī)交互的快樂(lè)。對(duì)于此目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),最顯而易見(jiàn)的辦法就是讓玩家感覺(jué)到他們不是在聽(tīng)故事,而是自己在講述故事,尤其是當(dāng)畫(huà)面已經(jīng)進(jìn)化到,或者即將在未來(lái)達(dá)到一個(gè)相當(dāng)高、相對(duì)擬真的情況下。畢竟把玩家放在一個(gè)設(shè)定好的腳本下,打固定的怪,偶爾引爆些東西,那和看電影有啥區(qū)別?要是這樣的話我們?yōu)樯恫恢苯尤タ春萌R塢大片?

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  新的潮流?

  許多游戲中的重大進(jìn)步都發(fā)生在FPS游戲中,比如第一次3D畫(huà)面的實(shí)現(xiàn),或者多人在線游戲。但說(shuō)到故事情節(jié)方面,F(xiàn)PS游戲向別人學(xué)習(xí)的地方還有很多。去年的《殺出重圍:人類革命》勉強(qiáng)算FPS的有休閑游戲,不過(guò)相比于它2000年的首作來(lái)說(shuō),已經(jīng)成功的加入了許多獨(dú)特的美學(xué)和RPG元素了。

  這樣一來(lái),玩家可以通過(guò)自己做的決定來(lái)影響游戲的進(jìn)程,塑造一個(gè)異彩繽紛的世界故事;也可以在游戲風(fēng)格上下功夫,選擇血拼或者潛行暗殺。當(dāng)然,游戲的終極目標(biāo)還是提前設(shè)定好了的,只是達(dá)到的方式可以完全不同,比如切換場(chǎng)景或者跳過(guò)場(chǎng)景。不過(guò)不能像《殺出重圍:人類革命》的結(jié)局一樣,按鍵看結(jié)局。

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  真正做到開(kāi)放式了嗎?

  這樣龐大的游戲還是有可能實(shí)現(xiàn)的。首先,需要圍繞玩家建立一個(gè)游戲世界,然后,玩家可以在這個(gè)游戲世界中去發(fā)現(xiàn)自己的故事。就算第一人稱射擊游戲到最后還是只能“打帶跑”,那也可以通過(guò)擴(kuò)大故事范圍,預(yù)設(shè)多樣游戲角色,擴(kuò)大游戲環(huán)境讓玩家自己來(lái)選擇游戲方式和敵人。

  當(dāng)然,在相對(duì)流行的戰(zhàn)爭(zhēng)類FPS游戲(比如《榮譽(yù)勛章》和《COD》)中,這種自由可能很難實(shí)現(xiàn)。但至少,玩家可以不必按照“先殺左邊的,再殺右邊的”這種強(qiáng)制要求來(lái)進(jìn)行游戲的話,也能更容易的融入到游戲中去,感覺(jué)自己在決定游戲劇情的走向。

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  戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲永遠(yuǎn)是主題之一

  如此說(shuō)來(lái),多人游戲的玩家恐怕是最高興的了。因?yàn)樗麄兠看斡螒蚨加胁煌墓适戮€,雖然這個(gè)故事線基本都是“GOGOGO、一堆人爆頭”。對(duì)他們來(lái)說(shuō)畫(huà)面的提升、戰(zhàn)斗的爽快可能比其他游戲性更重要,也是最大的賣點(diǎn)了。

  

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