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LOL啟示錄:生于創(chuàng)新 盛于口碑

發(fā)布時間:2012-11-01 14:06 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  騰訊的口碑策略

  據(jù)記者了解,幾乎所有游戲圈人士都或多或少玩過LOL,現(xiàn)在LOL已經(jīng)在中國(包括臺灣地區(qū))、韓國、美國等區(qū)域擁有極大的號召力,其影響已經(jīng)超出游戲圈,擴大到體育圈、娛樂圈等。這與Riot和騰訊的推廣息息相關(guān),LOL最主要的推廣方式是口碑傳播。在推廣成本逐年攀升的情形下,口碑傳播成為性價比最高的推廣方式,但也很難做到,其前提是產(chǎn)品品質(zhì)要足以經(jīng)得起考驗。

  據(jù)騰訊相關(guān)人士透露,在簽下LOL之時,LOL還未成形,市場期待度遠低于一些大牌產(chǎn)品,如《劍靈》。不過騰訊看中的是Riot專注敬業(yè)的團隊,對游戲的品質(zhì)和潛力很有信心,隨即確立了口碑傳播的策略。初期,LOL向競技游戲核心玩家、游戲業(yè)同行、職業(yè)電競戰(zhàn)隊、游戲媒體記者等開放游戲體驗資格,讓他們首先體驗到游戲品質(zhì),并吸取寶貴的優(yōu)化建議,因此,這一批最先體驗LOL的人群成為了意見領(lǐng)袖和口碑的源頭,從此,口碑效應(yīng)就像滾雪球一樣成幾何倍數(shù)增長。同時,LOL舉辦大量有影響力的賽事進一步擴大影響。

  有分析指出,LOL的游戲特性決定了易于社交推廣,由于LOL是一款團隊游戲,玩家總是希望能與朋友一起玩,從而拉動其他沒接觸過LOL的玩家。為了營造口碑和積累用戶,Riot不允許出售影響游戲平衡性的物品,而騰訊也將游戲的ARPU值一直維持在較低水平?,F(xiàn)在,口碑策略的效果已經(jīng)有所顯示,據(jù)統(tǒng)計,LOL玩家中70%來自于朋友推薦。

  開辟MOBA藍海市場

  一項公開研究結(jié)果顯示,2009年LOL在國外發(fā)行時,MOBA類游戲用戶約5000萬。隨著LOL在全球的持續(xù)升溫,該類市場被整體放大,其中LOL占到65%市場份額。按照一般國內(nèi)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn),Dota是一款沒有商業(yè)化的單機游戲,不存在真正意義的市場。如果某款游戲能達到50~100萬在線的規(guī)模,意味著開辟了該類游戲市場。據(jù)Riot官方數(shù)據(jù),LOL全球最高同時在線已突破300萬,奠定了MOBA市場開辟者的地位。(完)

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