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挑剔戰(zhàn)斗狂特制 《武魂》勁爽戰(zhàn)斗背后的秘密

發(fā)布時(shí)間:2012-11-09 12:06 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  在鎖定模式中,玩家的攻擊面為180度,如果不手動(dòng)轉(zhuǎn)換、取消,攻擊目標(biāo)不會(huì)變化,直到目標(biāo)死亡,享受到“寧可錯(cuò)殺一千,不可放過(guò)一個(gè)”的強(qiáng)悍操作快感,這種操作方式類似大部分傳統(tǒng)網(wǎng)游,讓敵人或者怪物完全掌握在自己的控制范圍內(nèi),適合練級(jí)刷怪的時(shí)候和絕大多數(shù)傳統(tǒng)玩家及新手,最大的優(yōu)點(diǎn)是操作簡(jiǎn)單方便,失誤率低,不會(huì)因?yàn)椴僮魇д`令技能落空,有很大的容錯(cuò)率,可以有效保證戰(zhàn)斗的高效性;而在無(wú)鎖定模式中,玩家的攻擊面轉(zhuǎn)變?yōu)?60度,和鎖定目標(biāo)模式最大的區(qū)別是擇向型技能不再需要制定方向及目標(biāo),而是根據(jù)鼠標(biāo)指向方向施放,指哪打哪。無(wú)鎖定很適合經(jīng)常需要面對(duì)多目標(biāo)戰(zhàn)斗,極其講求技能釋放效率的門派,同時(shí)也更加適合于PVP戰(zhàn)斗,有效的預(yù)判對(duì)方跑位提前釋放技能將極大的提高勝率,同時(shí),玩家還可以利用自己風(fēng)騷的走位,進(jìn)行360度的全方位自由攻擊和抵抗,讓你在游戲中也能也能像小說(shuō)中的俠客一般,身法飄逸地周旋在敵人之間。

  《武魂》游戲截圖

  真動(dòng)作勁打斗 一招一式拳拳到肉

  眾所周知,真實(shí)的打斗動(dòng)作一直是動(dòng)作類網(wǎng)游的命根,做為網(wǎng)易首款動(dòng)作武俠網(wǎng)游,《武魂》把真實(shí)動(dòng)作感作為設(shè)計(jì)之重。在《武魂》雙物理引擎的支持下,解決了傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游戰(zhàn)斗擬真度的瓶頸,讓玩家感受到真實(shí)的物理打擊,以及更強(qiáng)的代入感。

  《武魂》游戲截圖

  最真實(shí)的例子之一便是:當(dāng)玩家在打副本或者任務(wù)刷怪時(shí),都能切身感覺(jué)到每一招放出去之后的真實(shí)物理還原效果,隨著玩家攻擊技能和角度的不同,怪物受力后的動(dòng)作表現(xiàn)也會(huì)產(chǎn)生千變?nèi)f化的效果,或應(yīng)聲倒地、或搖搖欲墜或奮力反擊等,最大程度還原最真實(shí)的打斗。我們經(jīng)常在電影中看到的的“擊水起浪”、“劍氣破竹”等經(jīng)典的武俠橋段,在這里也變成將成為玩家的真實(shí)戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

  技能隨心搭配 戰(zhàn)場(chǎng)多變更具挑戰(zhàn)

  傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游技能不多,可供玩家發(fā)揮操作的空間有限,使得戰(zhàn)斗變成站樁和單一按鍵的枯燥循環(huán),直接導(dǎo)致玩家形成了“武俠游戲沒(méi)有操作可言“的感覺(jué)。

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