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發(fā)布時(shí)間:2012-11-13 12:29 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
對(duì)于資深玩家來說,《魔鬼克星》更深深地勾起年少的記憶。電玩中不但重現(xiàn)了著名的電影場景,影史上最可愛的巨怪米其林寶寶也回來了,還有那臺(tái)裝載很多怪鎵俬的ECTO-1(你現(xiàn)在也可擁有這款經(jīng)典名車,只要花160點(diǎn)購買《狂飆樂園》經(jīng)典車款... =_= ),那棟目前成為紐約地標(biāo)的消防局辦公室...,相信不少老玩家看到這些熟悉的景物,也會(huì)跟我一樣流下感動(dòng)的男兒淚吧!
游戲主選單背景就是這棟消防局,當(dāng)年被借去拍片,現(xiàn)在成為影迷朝圣之處。
就游戲內(nèi)容本身,除了大量可愛有趣的各式鬼魂供你虐殺,我認(rèn)為《魔鬼克星》的游玩方式已經(jīng)超越了一般著重故事情節(jié)的電玩游戲,反倒像是一出高水準(zhǔn)的互動(dòng)式動(dòng)畫電影。怎么說呢?
通常有大量劇情情節(jié)的電玩游戲,如《GTA4》跟其他電影改編游戲,不管劇情多么豐富、感覺多么像欣賞電影,游戲動(dòng)作跟劇情動(dòng)畫還是切割得很清楚,結(jié)構(gòu)一定是:
動(dòng)作---劇情---動(dòng)作----劇情....連串交替,你一定知道何時(shí)專心射擊或動(dòng)作,何時(shí)可以休息一下欣賞過場動(dòng)畫,永遠(yuǎn)不會(huì)搞混。
但是在《魔鬼克星》中,這兩者的界線卻模糊掉了:在跟隊(duì)友對(duì)話劇情中,你得隨時(shí)準(zhǔn)備迎擊不知道哪里竄出的妖魔鬼怪(動(dòng)作),在你抓鬼過程中,其他隊(duì)友又會(huì)跑來跟你哈拉一些有的沒的(像Dan Aykroyd就常講一些對(duì)鬼魂出現(xiàn)動(dòng)機(jī)的推理,Bill Murray倒是都在說垃圾話)??偠灾?,你根本是在劇情中玩游戲。大量的電影對(duì)白穿插,次數(shù)不多且容易忽略的讀取時(shí)間,加上完整嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭∏榻Y(jié)構(gòu),那種感覺根本就像是自己在演電影。依我個(gè)人認(rèn)為,在接觸過的電玩游戲中,這可以說是游戲劇情化最徹底的一款了。
明明很忙,但劇情需要,大家的對(duì)話還是說個(gè)不停,我到底是要專心打怪,還是專心看字幕呀?
說到故事劇情,電玩劇本仍由Dan Aykroyd與Harold Ramis兩位喜劇大師操刀,最重要的特色就是那些妙語如珠、令人絕倒、充滿美式幽默的爆笑對(duì)話。說真的,若是完全忽略那些對(duì)話,當(dāng)然不會(huì)影響游戲的進(jìn)行,不過你的樂趣將會(huì)少掉10分之9。要知道這幾個(gè)人可是出自大名鼎鼎,紐約脫口秀情境節(jié)目「周六夜現(xiàn)場」的大咖,不僅亂掰搞笑功力一流,玩弄笑點(diǎn)與設(shè)計(jì)橋段對(duì)他們來說就像喝開水一樣輕松自在,可想而知當(dāng)然得抓住機(jī)會(huì)惡搞一番啰,于是乎游戲中散落著一籮筐各類的美式笑點(diǎn)。
拿一小段為例:當(dāng)一行人回到被鬼魂肆虐后的旅館內(nèi),看到平常盛氣凌人的旅館經(jīng)理,一反常態(tài)地全身發(fā)抖,飽受驚嚇...
旅館經(jīng)理(害怕):「天呀,這里到處都是鬼跟怪物呀!」
丹:「你就自己一個(gè)人待在這呀?」
旅館經(jīng)理(生氣發(fā)怒):「一個(gè)人?我不是說了,到處都是鬼跟怪物嗎?」
(意思是他不是一個(gè)人)
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