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發(fā)布時間:2012-11-29 18:10 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
治療
從上面可以看出我們團帶的是MS,可是這個版本的MS的窘境可以說有目共睹,但是我們?yōu)槭裁催€帶MS呢?而且是個戒律,一不耐操2治療量又不高。大家是不是都這么認為?其實我也這么認為 ,我?guī)滋焖伎己笠灿X得拋棄牧師,用奶騎奶薩奶德和尚這四種治療進行搭配組成應(yīng)該是治療量最高的配置。但是我們還是選擇MS,一則因為MS是我們老大 二是因為,MS有著其他治療所沒有的特性,盾壓制等的救場,大驅(qū)的對于近戰(zhàn)菜刀隊的進攻輔助可以說都是其他職業(yè)辦不到的。不過我還是建議大家如果可以就不要用戒律,如果沒有非常精通這個天賦,其對于團隊更多的是累贅 。其他三者除了奶騎由于雙自由雙保護雙犧牲且不錯的治療量可以說是必帶之外,各有各的好處,根據(jù)團員實力選擇吧。
扛旗職業(yè)
扛旗的職業(yè)其實就兩類,一種是德魯伊,一種是其他T。小D的無敵跑酷我是無力吐槽,其潛行拿旗然后無敵跑酷的機動性,使得沒帶賊獵等守家職業(yè)的團會直接起手讓一面旗。但是其也由明顯的一個劣勢,小D現(xiàn)在遠比其他扛旗T天賦來的脆。所以如果選擇小D打扛旗圖的重心應(yīng)該是圍繞攔旗和機動上。而其他扛旗職業(yè)的團的重心應(yīng)該是中場,獲得中場才能有效的獲得旗子。如果中場被拖,抗旗子者無法拿到旗,最后被逼到其他職業(yè)被迫去拿旗的時候可以說就是輸了一半。所以我建議帶非D扛旗職業(yè)的團中場活力不能差,其次帶個守家職業(yè),那種打完一波中場可以迅速脫戰(zhàn)然后回家守D抓D的職業(yè),比如LR,
戰(zhàn)術(shù)
在討論戰(zhàn)術(shù)前,我們先來說說兩個新的地圖:寇魔古寺和銀屑礦脈。(這兩個地圖由于我本人經(jīng)驗也不是很足,所以只是提出點自己的看法,大家一起討論新地圖下如何才是正確的戰(zhàn)術(shù))
寇魔古寺
我不得不吐槽將寇魔古寺地圖設(shè)置成評級地圖的這個設(shè)定。這是一個你中場第一波一旦被打散后很難翻盤的地圖。為什么這么說呢?試想你被人一群牲口無限追殺的場景吧。。。。這個地圖我現(xiàn)在是沒輸過,基本打到最后就是追殺人的節(jié)奏,所以這導(dǎo)致了一點,我對這個地圖的理解只有順風場。在我看來這個地圖的核心永遠不是那4面旗,而是讓對面不停的斷復(fù)活,保證永遠人數(shù)上的優(yōu)勢。很簡單,第一波雙方都是2人拿旗,這時候雙方還是處于一個公平的地位,但是如果后面變成是對面1你3或者對面0你4呢 當然你可以說你不去點,那就是0:2,然后懂了吧。。這時候相同人數(shù)對碰,你必滅無疑!所以這里我要提出一點,旗不要急著去拿,保證中場獲勝才是最重要的,你發(fā)現(xiàn)對面或者自己的一面旗掉了正確的做法是直接叫人去拿旗碼?少一個人就會導(dǎo)致中場人數(shù)上的劣勢然后就是導(dǎo)致中場的崩,中場崩了,你旗拿著有用嘛?所以打這個圖切忌不要太把球開在心上,保證人數(shù)上的優(yōu)勢才是王道,拿著旗的人在這種地圖地形上是很難活命的。中場崩了旗沒了,不要緊,集合一波以人數(shù)的優(yōu)勢或者0BUFF的優(yōu)勢擊潰對面,總之要明白一點,實力差不多的團你只有在人數(shù)對等或者人數(shù)優(yōu)勢亦或者比對面少個持球人的情況下才能獲勝。
銀屑礦脈
這個地圖的設(shè)定我還是無力吐槽。而且輸?shù)幂^多 (5把輸了2把 我可憐的分)所以在這我就粗略的講講我對這個地圖的思考。3部車還是2部?保證2部車的情況下如果看到對面放棄或者就1個人去了護著第三個車,那么就在選擇1-2個人去奪下這個點,但是這個跟其他圖的偷點是很類似的,這種以人數(shù)變占領(lǐng)方的圖,你將人員分散就很容易導(dǎo)致幾個點都掉,所以這時候去還是不去就是個比較得失的冒險行為,具體還是要看當時的場面情況。這個圖總的戰(zhàn)略說起來也簡單,保證2個點上人數(shù)優(yōu)于或者與對面一樣,進攻點(對方車)人數(shù)必須優(yōu)于對面1人,防守點(自己點)保證人數(shù)與對面一樣,第三個點看情況,但是在雙法同樣都是10個人的情況下,如何造成局面上一個點人數(shù)上的優(yōu)勢就是這個地圖的戰(zhàn)術(shù)方向。打點或者守點最好的辦法都是把對面人往外弄,爭取車變色。如此一來,3部車,就成了3個分開的戰(zhàn)場,如果對面粉三批,你就2在2點上以人數(shù)的優(yōu)勢打,如果對面也是打2點,保證2個點人多于對面,放棄一個點,或者叫人去拖,總之,這個地圖誰在中間讓車先變?yōu)樽约侯伾l就有了先機。
老地圖
幾個老地圖基本戰(zhàn)術(shù)和以前無變,我以前的帖子上的戰(zhàn)術(shù)還是依舊可以的,為了保證帖子的完整我還是將其復(fù)制過來并略加更改為這個賽季的節(jié)奏。
打點:
第一種是:對面人支援還沒到的話,直接強魯守點治療,然后迅速清DPS。然后DK脫戰(zhàn)到復(fù)活點拖人。還有一種是其他DPS沖,然后DK半路攔人拖人。這時候就是一個拖的方法了,對面同時幾個人騎馬過來,你不應(yīng)該打冰鏈,而是直接人多的那里打個凌風凌風,全部減速,然后拉最遠的,給其他幾個冰鏈子,這樣可以成功拖住大部分人,且很難擺脫你的騷擾,創(chuàng)造住夠的時間給隊友開點。第三種,對面人齊防守,我方打點。這又是一個中場形式的打點,如果是阿拉希地圖或者吉爾尼斯打?qū)γ婕?,?fù)活點很近的時候該怎么打?有兩種辦法,1是無視治療,強魯對面DPS,把對面治療藍耗完后,清完開點,這種要求自己這方治療續(xù)航能力強,單點能力強但是總體DPS戰(zhàn)斗力不是很高或者說沒高的可以做到下一種方案的同學(xué),而我們DK只需集火對面的法系和保護好自己治療,做好漂亮的集火讓對面DPS不停的回墓地,對面治療藍空了,點就差不多了2,就是正常的中場方式,雙法DPS實力所差不多,但是由于失誤或者爆發(fā)沒打好導(dǎo)致丟點后,第一次反撲是很難防守的,這里就是這種反撲的進攻方式。優(yōu)勢我們剛復(fù)活有英勇,對方由于時間差沒有,此時直接開英勇再打一次中場,在擊殺1個或者2個DPS后迅速轉(zhuǎn)治療,在沒有英勇的情況下,實力差不多的隊伍是很容易由于死一個DPS后治療迅速被清走一個,然后剩余的治療被DK和DZ貼住后,完全沒有能力定期全團被A的情況的。崩盤只是瞬間的事。對面接近崩盤的時候,就應(yīng)該是FS和DKDZ脫戰(zhàn)去拖人的時候了。
守點:
還是那句話,不要留DK守點,DK是中場的主力DPS兼喊急火的。其次怎么守個對面有技能的強大點?限制對面DPS的第一輪爆發(fā)后,抓住機會轉(zhuǎn)治療,記住一點除了吉爾尼斯,我們守點方的優(yōu)勢在于復(fù)活后重新參與戰(zhàn)斗快,只要把開始那波快節(jié)奏的進攻限制住,你就守住了一半。
打旗:
這個說起來是很簡單的,如果不是YD,別讓棋手碰到旗或者別讓對面接到旗,如果是YD,10人中場打完第一波后迅速拓戰(zhàn)個DZ或者LR回去抓D。如果對面接到旗,那就一種區(qū)別4層以下旁邊超過1個治療就先殺治療,4層以上,如果有強爆發(fā)技能,直接打,7層以上,抓到就讓他跪。當然這個層數(shù)只是個比喻,不是說確切指數(shù),具體是殺治療還是強魯旗還是得看具體情況(層數(shù),打旗人,扛旗者技能)
作為DK,你如何在評級戰(zhàn)場中使自己有存在感(急火和走位)?
S12套裝的雙拉和血魔之握可以說再次確立了DK在評級中不可動搖的地位。所以我們的一切走位和急火都是圍繞這兩個技能而言的,從開了MOP開始我就在思考90三個天賦到底在評級中如何取舍,最終我選擇了血魔之握,可以說這個技能只有在評級中才有了完美的體現(xiàn),現(xiàn)在我的急火以及很明確的就是圍繞這個技能而打。死亡之握將對面的一個職業(yè)亦或者2個職業(yè)拉過來急火后后使對面整體陣型的前移,然后我方菜刀前壓至對方的陣型之中,然后一個群拉,ZS或者CJ接一個群體控制(比如沖擊波或者X了雕文后的QS板群體撂倒,然后就是A一波將對面血線壓下,然后迅速的轉(zhuǎn)火,可以說無往不利,一次帶走一個亦或者幾個都由可能的。血魔之握這個技能是一個單獨用無什意義,但是在群體團隊作戰(zhàn)時候,他就轉(zhuǎn)變?yōu)樯窦?。在這個任何職業(yè)都可以急火送走的時代里,群體拉帶來的是更好的急火和轉(zhuǎn)火以及破壞對面陣型的方法。
走位上,還是那句話一句話:有技能就沖,沒技能就縮。不管任何地圖,團戰(zhàn)開始時候,也是雙方技能都齊的時候,這時候為了保護后面的治療以及法系DPS,要做的就是往前壓,保護自己的陣型的同時去破壞對方的陣型?,F(xiàn)在版本初期韌性和護甲耐力的不夠所以轉(zhuǎn)治療變成了菜刀的一個最好的急火法式,也就是說,抓住一切可以對面治療的走位錯誤或者可以轉(zhuǎn)火治療的急火,基本就是一波出技能2波送走的節(jié)奏。除此之外,誰位置差打誰,評級離沒有絕對的第一目標,但是有絕對的可以急火送走的2X
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