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神作都有不神的一面!沙盒類游戲的五大重要元素

發(fā)布時(shí)間:2012-12-03 17:44 來源:伊塔網(wǎng)  作者:dydhm

 

  開放世界是否合理

  《恥辱》 -- 一款意外開放的非沙盒游戲。《恥辱》讓我們意識到,即便是線性游戲也可以有適當(dāng)?shù)淖杂煽臻g。

  說實(shí)話,并不是每個(gè)故事都適合做成沙盒游戲。但想做出明確的判斷并不是一件容易的事。之前我雖然批評《惡名昭彰》缺乏好玩的沙盒元素,但它仍不失為一款好的作品,游戲性和故事都非常出彩。我只是覺得,如果它做的更佳線性一些,或許會(huì)更好。而說到《天際》這樣的游戲,則完全無法脫離探索這一主題,因?yàn)檫@是它的靈魂。

  開放性世界之所以具有吸引力,并不是無腦的讓玩家去探索。通常探索的過程是與主角的故事設(shè)定相關(guān)的,或者在你的探索過程中,你可以對世界產(chǎn)生一定的影響。再退一步講,至少你能在里面找到隨心所欲的感覺。比如在《荒野大鏢客》中,John Marston的故事雖然貫穿了整個(gè)游戲,但你仍然可以找到自己的方式來享受游戲。一款出色的開放性游戲應(yīng)該有其開放的意義,如果不具備這一點(diǎn),它就會(huì)與自己潛在的主題背道而馳。

  正面教材:上古卷軸5,荒野大鏢客,輻射3

  反面教材:惡名昭彰,黑色洛城,維京:神域之戰(zhàn)

 
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