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星際爭霸2——地圖編輯中如何創(chuàng)建角色

發(fā)布時(shí)間:2013-01-07 17:37 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  主體:

  根本系統(tǒng)內(nèi)容:一個(gè)能對應(yīng)不同玩家創(chuàng)造出專屬于他們的單位而不會沖突。

  進(jìn)階系統(tǒng)內(nèi)容:小弟決定加上讓玩家可以自訂單位模組的功能,并且可以撥放動畫。

  基礎(chǔ)觸發(fā)功能:對話框、對話框項(xiàng)目、if - else 判斷式等等。

  整合觸發(fā)功能:必須把這些雜七雜八的工具進(jìn)一步整合,也許這部分花的時(shí)間最多。

  變數(shù):根本上寫比較復(fù)雜的觸發(fā)一定要用到,簡單一點(diǎn)的還可以不用它。有了變數(shù)紀(jì)錄,有些地方我們可以省事很多。后面會進(jìn)一步表明。

  輔助:

  資料編輯器:這屬于小弟尚未摸索的地方,只有偶爾要改工具的時(shí)候會來碰個(gè)頻頻,       有些地方也許會需要這個(gè)編輯器的火力支援......。當(dāng)然,這只是預(yù)計(jì)罷了,藍(lán)圖是這樣畫的,沒人預(yù)先知道結(jié)果如何。

  其它:

  也許有意外或者其他因素必須多加上其他工具來幫助,譬如鏡頭便是一個(gè)例子,它雖然從頭到尾只發(fā)揮一個(gè)功能,但卻也是很關(guān)鍵的功能。另外背景則是可有可無,主要是自己想要加上去的花樣。

  上面所說的大概便是最剛開始的時(shí)候小弟所想到的大抵上模樣,接下來要做得便是

  先從自己認(rèn)為最好下手的地方開始做起,把這個(gè)系統(tǒng)的最初模樣給弄出來。綜觀整體系統(tǒng),其實(shí)最好下手的地方有幾個(gè),也許可以先從非觸發(fā)的部分開始。畢竟雖然觸發(fā)才是這個(gè)系統(tǒng)的主體,不過沒有其他頗為重要的輔助功能而只有觸發(fā),整個(gè)系統(tǒng)從一開始就令人覺得很是詭異。這個(gè)部分顯然不必再贅述了。下一篇:實(shí)作篇(上)待續(xù)......星際爭霸2。

  小問題:似乎「匿蹤」的動畫特效本身就把隱形的效果包羅在內(nèi),如果把動畫倔強(qiáng)改掉的話,會連隱形的功能一起喪失......。不知道有什么解決方法?如果有人有好的想法就說出來幫助一下XD~

  巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建筑、軍隊(duì)并進(jìn)行升級星際爭霸2。單人戰(zhàn)役游戲模式下,《星際爭霸Ⅱ》傳承《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》的歷史,來自充滿冒險(xiǎn)和陰謀的星際爭霸科幻小說中大量全新的英雄形象和著名人物都會在戰(zhàn)役中展現(xiàn)自己奇特的魅力。此外,暴雪娛樂通過全球游戲工作環(huán)鏡Battle.net為玩家提供在線游戲模式,并通過一些功能的強(qiáng)化和全新的特色使《星際爭霸Ⅱ》成為競技類即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

  法,也便是那些令人無限陶醉的自定義地圖游戲。雖然自定義地圖系統(tǒng)在《星際爭霸》時(shí)期就已經(jīng)流行,但直到《魔獸爭霸3》、直到Dota,這一系統(tǒng)才真正成為玩家游戲的主旋律。而DOTA的發(fā)展甚至也完全超過了暴雪的預(yù)計(jì)……  不管怎樣,即使當(dāng)代,我們還無法對《魔獸爭霸3》的命運(yùn)作出百分之百的定論。但隨著《《星際爭霸2》》的日益臨近,我們是否將親眼目睹,又一場即時(shí)戰(zhàn)略游戲的王朝更替?

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