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發(fā)布時間:2013-01-15 09:50 來源:互聯網 作者:氣球
玩家不僅可以根據自己喜好搭配各種招式打出華麗的連擊,更可以控制但丁抓取敵人,不需要中斷連擊尋找下一個目標。
連擊系統(tǒng)是燃料,它驅動了本作中回歸的Style得分系統(tǒng),連擊得分直接關系到人物評價。但與以往不同的是,本作中Style得分是完全隱形的,只會在玩家行動時在畫面右側顯示分值,讓玩家大概有概念自己正在得分。
《鬼泣5》維吉爾預告片:
本作中的敵人AI和戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣設計出色,但給玩家留有很大余地。每次怪物攻擊之前都會通過視覺或音效給玩家提示。這讓每場戰(zhàn)斗都更加公平,玩家知道周圍正在發(fā)生什么。Ninja Theory下了很大功夫,讓屏幕以外的敵人不傾向于進攻,以免玩家遭受突然襲擊,死都不知道怎么死的。
或許這讓《鬼泣》聽上去很簡單,其實不然。它有五個難度等級,第一個難度等級下面又分為三個等級,以對新手玩家多些照顧。但只要解鎖第二哥難度等級“斯巴達之子”,玩家就會發(fā)現游戲的挑戰(zhàn)難了十倍,劇情戰(zhàn)役前幾分鐘的敵人就在數量和強度上大大提升。戰(zhàn)斗設計的很公平很合理,但絕不簡單。
其他方面的設計加強了《鬼泣》的娛樂性和挑戰(zhàn)性。例如,暫停游戲后,畫面上將出現一個計時器,顯示了從最近的存盤點到現在進行了多長時間的游戲。這個功能讓玩家得以估算游戲進度,以便決定是吃掉消耗補給品還是干脆從上個存盤點重新開打。
Ninja Theory還非常貼心的提供了訓練模式,再此模式下,一個惡魔在純白的背景中高興地等待但丁過來爆菊。這是《鬼泣》系列中重大的功能補充,如果再有傷害統(tǒng)計和出招教程就更棒了。
IGN評測視頻:
出色的故事劇情和絕妙的連擊系統(tǒng)無法掩蓋《鬼泣》的一些小瑕疵。沒有自動鎖定目標功能,在于大群敵人周旋 - 尤其是大群飛行單位 -的時候想要抓住落單的軟柿子非常困難。還有快速戰(zhàn)斗的時候,視角會時而跟不上主角,或以及其刁鉆詭異的角度晃來晃去。
這些都是小毛病,更多人抱怨的是他的劇情長度,一周目只需要10小時左右甚至更短。玩的過程中覺得節(jié)奏還不錯,但打穿以后回想,《鬼泣》的劇情如果再多一些血肉和細節(jié)會更好。劇情已經很不錯了,只是如果能更深入一些會更完美。
PC版《鬼泣》要等到1月末了,Xbox 360和PS3版的內容完全一致,但Xbox 360的機能要略勝一籌。由于虛幻引擎在PS3上水土不服,PS3版《鬼泣》的幀數有待提高。
《鬼泣》 Xbox 360
優(yōu)點:
Combo連招華麗,達到了變態(tài)級別
風格精湛
畫面華美
缺點:
無法鎖定
單人戰(zhàn)役時間過短
結語:
《鬼泣5》正是《鬼泣》系列所最需要的一個。