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發(fā)布時(shí)間:2013-02-20 09:29 來源:新浪 作者:彥飛 編輯:wxzz
Kinect改變主機(jī)玩法
盡管尚未發(fā)布,但外界對于索尼新款PlayStation的預(yù)測已經(jīng)頗為完善。綜合多個(gè)消息來源可知,這款主機(jī)有望搭載主頻1.6GHz的AMD八核處理器,并集成與AMD Radeon 7970M同等性能的顯卡,配備4GB或8GB內(nèi)存。而科技網(wǎng)站Tech Radar預(yù)計(jì),微軟下一代Xbox將采用英特爾四核處理器和Nvidia顯卡,同樣配備4GB或8GB內(nèi)存。
在硬件方面,Xbox與PlayStation可謂半斤八兩。而在獨(dú)占游戲和娛樂內(nèi)容方面,Xbox與PlayStation各有千秋,也可以打成平手。但是,Xbox擁有Kinect這一獨(dú)門利器,讓它的發(fā)展前景比索尼主機(jī)更加廣闊。
據(jù)英國科技雜志《Xbox World》報(bào)道,在歷經(jīng)三年多的發(fā)展后,Kinect將升級至2.0版本,提高了動(dòng)作追蹤的精準(zhǔn)度,并可以同時(shí)捕捉4位玩家的動(dòng)作,將于新一代Xbox同時(shí)發(fā)布。相比之下,索尼在體感外設(shè)方面幾無建樹,仍然需要依賴手柄。這意味著,無論新一代PlayStation的機(jī)能多么強(qiáng)悍,它的游戲形態(tài)不會(huì)有太大變化,仍以動(dòng)作、射擊、體育為主。而Xbox在Kinect的助推下,可玩性大大增加,游戲廠商也無需拘泥于手柄,能夠推出更多異想天開的游戲。
事實(shí)上,索尼早在2004年就推出了類似Kinect的體感外設(shè)Eye Toy,可搭配PlayStation 2使用。它是全球首個(gè)大規(guī)模商用的體感技術(shù)。但是,由于Eye Toy只能追蹤2D動(dòng)作,而玩家的大部分動(dòng)作都是3D的(不僅有“上下左右”,還有“前后”之分),導(dǎo)致這款產(chǎn)品在引起轟動(dòng)后很快歸于沉寂,索尼自此也不再提及。
我們可以設(shè)想:如果索尼當(dāng)年能夠看清主機(jī)游戲的發(fā)展方向,不斷改進(jìn)Eye Toy,那么當(dāng)今的體感外設(shè)市場很可能不是微軟一家獨(dú)大。
PlayStation主機(jī)
索尼做主機(jī),微軟做家庭娛樂體驗(yàn)
體感外設(shè)的主要推手,為何是微軟而不是索尼?一種解釋是:微軟的產(chǎn)品戰(zhàn)略是“以人為本”,而索尼則是“以游戲?yàn)楸尽?。這導(dǎo)致Xbox能夠覆蓋的用戶群越來越廣泛,有望成為家庭娛樂中樞,而PlayStation不論怎樣提升硬件配置,也只能充當(dāng)高端玩家的游戲設(shè)備。
在Kinect誕生前,Xbox與PlayStation和Wii并無本質(zhì)區(qū)別;但在這款體感外設(shè)誕生后,Xbox的理念已經(jīng)與競爭對手有了很大不同。它給Xbox帶來的最大變革是,主機(jī)游戲不再是“硬核”(hardcore)玩家的專屬,用戶只需舞動(dòng)身體,就能進(jìn)行一場游戲?!禟inect Adventures》和《Kinect Sports》等休閑和運(yùn)動(dòng)類體感游戲的加入,讓Xbox不僅滿足了熱愛動(dòng)作游戲的青少年人群的需求,還能充當(dāng)從兒童到老人均可參與的全民娛樂利器。
甚至可以說,Xbox以前主打“主機(jī)游戲”,如今已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)化為“家庭娛樂體驗(yàn)”。Xbox主機(jī)僅自帶一個(gè)手柄,通常只能讓一個(gè)人玩,除非玩家購買更多手柄;Kinect加入后,可以兩個(gè)人一起玩;而在Kinect 2.0發(fā)布后,Xbox有望同時(shí)支持4人游戲。
反觀PlayStation,從初代產(chǎn)品至今,索尼一直把滿足“硬核”玩家的需求作為第一要?jiǎng)?wù),而游戲是這款產(chǎn)品的生存理念。業(yè)內(nèi)風(fēng)傳的“流媒體游戲”,更是這種思路的典型體現(xiàn)。
“流媒體游戲”能夠給主機(jī)游戲帶來根本變革嗎?顯然不會(huì)。它能夠節(jié)約下載游戲或是購買游戲光盤的成本,也有可能實(shí)現(xiàn)在不同設(shè)備上隨時(shí)隨地玩游戲,但對多數(shù)用戶而言,網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制讓“一邊下載一邊玩游戲”顯得很不靠譜,而超高速網(wǎng)絡(luò)也并不便宜。
更重要的是,索尼耗費(fèi)巨資開發(fā)這種技術(shù),對游戲開發(fā)商卻沒有太大影響,PlayStation支持的游戲類型依然是傳統(tǒng)的射擊、賽車、動(dòng)作格斗等。這樣一來,索尼拋出的“殺手锏”并不能讓玩家獲得更加豐富的游戲體驗(yàn),也無法吸引更多年齡層次的用戶轉(zhuǎn)投PlayStation的懷抱。索尼上下折騰,最終還是在做“硬核”游戲。
從愿景來看,微軟的關(guān)注重點(diǎn)已經(jīng)不是“主機(jī)游戲”了,它的真正目標(biāo)是在競爭對手尚未反擊前搶占客廳娛樂市場,借“Xbox+Kinect”打通PC端、移動(dòng)端和電視端;而索尼仍然懷抱主機(jī)游戲的初心,對PlayStation 2的輝煌念念不忘,準(zhǔn)備用性能更強(qiáng)大的主機(jī)招徠玩家。
不幸的是,主機(jī)市場正在萎縮。普華永道預(yù)計(jì),2013年全球視頻游戲支出將下滑1%,明年也將僅增長3%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于2007年28%的增幅。而在全球700億美元的視頻游戲市場中,PC的份額很小卻很穩(wěn)定;手機(jī)游戲和網(wǎng)游的份額不斷上升,共同占據(jù)一半以上份額;而主機(jī)游戲在2008年迎來高峰后,過去4年多一直緩慢下滑,而這一趨勢可能要延續(xù)到2014年。
在這種大背景下,索尼仍然把主機(jī)市場的希望寄托在“流媒體游戲”這樣的技術(shù)改進(jìn)中,不免缺乏對游戲市場新格局的認(rèn)知;而微軟Xbox在Kinect的升華下,已經(jīng)漸漸顯露出成為微軟硬件戰(zhàn)略核心的潛質(zhì)。次時(shí)代主機(jī)之爭,微軟已經(jīng)先下一城。
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