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非典型DOTA 《熾焰帝國OL》試玩體驗

發(fā)布時間:2013-03-11 18:34 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  由Neowiz和Dragonfly共同開發(fā)的《熾焰帝國Online:風暴紀元》經(jīng)過一年半后實施了第二次封閉測試。大體看來改善了第一次封測被批評的打擊感與難以分辨敵人與背景等許多部分,而且人物洗練不少,地圖變小,玩家間的戰(zhàn)斗次數(shù)提升,試玩的感覺還可以。但可惜的是缺少了些DOTA的感覺,筆者個人覺得比較像非鎖定式MMORPG的PVP模式。

  《熾焰帝國OL》原畫

  規(guī)則相仿,方式不同的 AOS

  《熾焰帝國 Online:風暴紀元》的規(guī)則基本上與其他DOTA類型的游戲相差無幾,先破壞敵方主堡的隊伍就能取得勝利。所以游戲初期在守衛(wèi)塔之間“對線”吃兵、打擊藏身叢林的怪物來成長,角色成長到某個水準后,隊員就會集合起來與敵方發(fā)生“會戰(zhàn)”擊殺敵人,或是抓空隙偷塔等。

  與《英雄聯(lián)盟》一樣,游戲也有能夠施加增益狀態(tài)的怪物

  雖說規(guī)則相同,但其實游戲方式有不小的差異,例如《熾焰帝國 Online:風暴紀元》除了隨時間增加的錢,想賺額外的錢就得最后一個對小兵攻擊并擊殺該單位 (又名尾小兵)。一般來說要在DOTA尾小兵的話,只要計算自己的攻擊力去打快死的小兵就可以了,但《熾焰帝國 Online:風暴紀元》的一般攻擊是非鎖定式,所以遠程攻擊人物要尾小兵時,人物與小兵之間的直線空間不能有敵人。

  如果兩者之間有其他敵人,那么尾兵便無法順利完成,所以玩家必須左右移動制造可攻擊的空間,或是跳起來制造角度后攻擊。而如果敵人是近戰(zhàn)英雄,也可以代替小兵被攻擊,讓人無法撿尾刀。

  假如有玩家是習慣俯視型的AOS游戲,告訴他《熾焰帝國 Online:風暴紀元》是DOTA類型游戲的話,有些部分會讓他產(chǎn)生混淆,筆者個人認為不要把《熾焰帝國 Online:風暴紀元》的DOTA比重看太高比較好,跟一般 AOS 游戲還是有所差別。

  團戰(zhàn)場面十分絢爛

  一般 AOS 或動作游戲所沒有的樂趣

  雖說前面提到這款游戲的感覺不完全是DOTA,但這并不是說它不好玩,游戲還是有他本身的獨特樂趣。第三人稱的后視視角對習慣DOTA游戲看不到后方的玩家來說可能會有點難上手,但對熟悉非鎖定式 MMORPG的玩家則不會有太大問題。

  敵人的位置就算不在自己的視野內(nèi),只要有出現(xiàn)在隊友的視野上也會顯示在地圖上,因此可以大致了解敵人的方向與位置。同隊的視野內(nèi)出現(xiàn)敵人就會在小地圖上顯示,并且在畫面上也會以特殊記號標示,所以就算不是自己看見的,只要習慣小地圖就不會有太大問題。玩家可以利用視野尾隨體力低且在主堡或守衛(wèi)塔附近的敵人,或是假裝逃跑,偷偷跑到后面呼喚隊友來圍毆敵人等。

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