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非典型DOTA 《熾焰帝國OL》試玩體驗

發(fā)布時間:2013-03-11 18:34 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  偷偷返回敵人的身后給他致命一擊也是《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》的樂趣之一

  偷偷返回敵人的身后給他致命一擊也是《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》的樂趣之一

  十人聚集展開會戰(zhàn)也是此游戲的樂趣之一,近戰(zhàn)角色可以藉由限制敵人移動或是擊暈敵人引起會戰(zhàn),之后終結(jié)敵方的主要遠(yuǎn)距離攻擊角色,在敵方看不見的死角中出現(xiàn)包圍敵人,或是躲在體力高的坦克型英雄后面攻擊敵人等,都可以左右各自陣營的勝敗,所以就算會戰(zhàn)打輸被推掉很多塔,最后還是有可能會出現(xiàn)大逆轉(zhuǎn)。

  雖說游戲上手門檻較上次封測為低,但《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》的會戰(zhàn)還是非??简炌婕业牟僮鲗嵙Γ凰查g遭到敵方集火攻擊,體力低下的時候也必須躲到隊友和小兵的后面躲避敵隊攻擊。

  游戲難的地方在于很難目測與敵人的距離,盡管進(jìn)入自己視野的角色會以數(shù)字標(biāo)示距離,但還是比不上直觀判斷“這種距離應(yīng)該能射到吧!”的手感。所以快速適應(yīng)游戲的玩家與無法快速適應(yīng)在這點上就會出現(xiàn)不小差距,不過這也是高手跟新手之間一定有的差別,不過筆者覺得這次封測時間太短,很難靠游戲系統(tǒng)判別玩家的實力。希望下次封測的時候可以確實地依照玩家實力來組成隊伍。

  玩家間的能力差距也讓收頭數(shù)與死亡數(shù)出現(xiàn)明顯差距

  無盡的戰(zhàn)斗再戰(zhàn)斗

  《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》的戰(zhàn)斗比重比其他DOTA游戲還要高出許多。文章前有提到過,如果直線上有其他敵人就無法攻擊到自己想攻擊的敵人,因此必須要左右移動尋找適當(dāng)機(jī)會才行,長此以往很容易會縮小與對線敵人之間的距離,就算是低等級的時候也很容易出現(xiàn)牽制性打斗。

  每條線之間的距離也很短,很容易到其他線上幫忙或進(jìn)行攻擊,負(fù)責(zé)左線的英雄可以在 10~15 秒內(nèi)到達(dá)中線,所以在第一波小兵到達(dá)之前就很容易開始打斗與牽制,筆者認(rèn)為這塊應(yīng)該是為了消除對線的無趣,故意引導(dǎo)頻繁 PVP 的設(shè)計。

  戰(zhàn)斗在低等級的時候也不斷持續(xù)

  對線結(jié)束后戰(zhàn)斗就會更顯激烈,這時就會 2-3 人或全員一同行動,幾乎每到一路都會發(fā)生戰(zhàn)斗,這款游戲幾乎可說是從戰(zhàn)斗開始由戰(zhàn)斗結(jié)束呀!游戲一開始到叢林吃完小怪后馬上就進(jìn)入戰(zhàn)斗,這對不喜歡等到一定等級才開始戰(zhàn)斗的玩家來說,絕對是個優(yōu)點,但如果是喜歡一開始對線互相牽制對方的玩家,可能會出現(xiàn)一些適應(yīng)不良吧!

  完全不同的第二次封測,希望游戲能再多點特性

  第二次封測《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》真的讓人看到不少變化,角色與地圖完全變得不同,角色之間的平衡與地圖構(gòu)造也都改善。上次封測很難出現(xiàn)的對線與會戰(zhàn),這次也都進(jìn)行的很順利,游戲開始掌握到DOTA游戲應(yīng)有的型態(tài)了,而且這次第三人稱的后視視角的動作性也令游戲增味不少。

  《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》的方向性與一般DOTA游戲跟動作游戲有點不同,但這點還是有不少需要修正的地方,若稱作動作游戲就少了些動作性與速度感,而稱作DOTA游戲則少了戰(zhàn)略性與直觀性的元素。

  而且現(xiàn)在屬于封測階段,游戲還有很多不足的地方,比如道具種類過少,游戲過程中玩家中離的補(bǔ)償或阻擋機(jī)制也還沒完善,希望下次封測的時候可以更加發(fā)展,打造出獨具《熾焰帝國 Online:風(fēng)暴紀(jì)元》的樂趣。

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