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金莎代言《反恐行動(dòng)》今日槍緣公測(cè)制作人專訪

發(fā)布時(shí)間:2013-04-03 10:31 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  【立項(xiàng)包含偶然因素,率先走向細(xì)分市場(chǎng)】

  記者:據(jù)我所知,《反恐行動(dòng)》是第一款真正意義上的國(guó)產(chǎn)FPS,對(duì)于鯨彩和您個(gè)人而言,在立項(xiàng)之初為什么沒有選擇金山系列更擅長(zhǎng)的武俠RPG類產(chǎn)品,卻偏偏選擇了FPS這樣在當(dāng)時(shí)并沒有國(guó)內(nèi)自研成功先例的游戲類型?

  姜長(zhǎng)嵩:如果當(dāng)時(shí)我們選擇做RPG,那么我們的確有很好的資源,但是游戲這種東西的與眾不同之處就在于不僅需要研發(fā)人員投入巨大的精力,更需要飽含熱情。因此我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部做了一個(gè)調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)當(dāng)中超過半數(shù)都是槍迷,而CS幾乎是唯一一個(gè)團(tuán)隊(duì)當(dāng)中所有人都熱愛并且擅長(zhǎng)的游戲。其實(shí)這就是我們決定研發(fā)《反恐行動(dòng)》的原因。

  記者:真沒想到這樣一個(gè)看似輕率的決定會(huì)孕育出這樣一款特點(diǎn)鮮明與眾不同的的產(chǎn)品,那在《反恐行動(dòng)》的研發(fā)過程當(dāng)中是不是也遇到了很多困難呢?

  姜長(zhǎng)嵩:我們的團(tuán)隊(duì)事實(shí)上是伴隨著《反恐行動(dòng)》的誕生和發(fā)展逐步成長(zhǎng)起來的,跟所有人所有項(xiàng)目一樣,一個(gè)朝氣蓬勃而又飽含激情的團(tuán)隊(duì)并不等于成功的產(chǎn)品,在研發(fā)過程當(dāng)中遇到的困難多的難以想象,作為國(guó)內(nèi)第一個(gè)嘗試FPS的團(tuán)隊(duì),無論模式玩法的選擇,還是地圖場(chǎng)景的構(gòu)建;角色的比例,持槍的動(dòng)作,跑動(dòng)的速度,跳躍的高度,乃至如何架構(gòu)一套完整合理的武器彈道體系在當(dāng)時(shí)都是我們需要一一攻克的難題。

  記者:是什么原因讓《反恐行動(dòng)》作為第一款國(guó)產(chǎn)FPS卻脫離了傳統(tǒng)FPS認(rèn)知當(dāng)中的軍事化風(fēng)格,走向浪漫休閑的細(xì)分市場(chǎng)的呢?

  姜長(zhǎng)嵩:在《反恐行動(dòng)》研發(fā)過程中我們思考了很多,F(xiàn)PS產(chǎn)品玩法經(jīng)典而結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,不像RPG需要宏大的背景支撐,也不需要龐大的美術(shù)資源堆砌;正因?yàn)槿绱?,卻帶來了模式玩法創(chuàng)新困難的問題,并且以槍械作為游戲主體就會(huì)導(dǎo)致游戲風(fēng)格軍事化這一問題難以回避,這也正是目前FPS市場(chǎng)產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的原因。值得慶幸的是我們的團(tuán)隊(duì)及時(shí)意識(shí)到FPS市場(chǎng)細(xì)分這一趨勢(shì),并積極探索細(xì)分方式,在傳統(tǒng)游戲模式中尋找答案,最終讓MAT成為了主打浪漫休閑,倡導(dǎo)交友互動(dòng),鼓勵(lì)用戶彰顯個(gè)性時(shí)尚,這樣以游戲風(fēng)格切分的細(xì)分市場(chǎng)產(chǎn)品。

  《反恐行動(dòng)》華麗武器

  【能跳舞、能戀愛、能養(yǎng)寵、能鑄造的槍戰(zhàn)游戲,海外多國(guó)的國(guó)民級(jí)網(wǎng)游】

  記者:您能為廣大玩家介紹一下《反恐行動(dòng)》是如何體現(xiàn)它浪漫休閑的產(chǎn)品定位的嗎,《反恐行動(dòng)》到底哪里與眾不同?

  姜長(zhǎng)嵩:簡(jiǎn)單來說,首先是我們?cè)试S玩家在激烈的槍戰(zhàn)過程當(dāng)中以跳舞這樣輕松休閑的方式回血,這樣的設(shè)定不僅能夠調(diào)整玩家的游戲節(jié)奏增加變化,更在這一功能的優(yōu)化過程當(dāng)中形成了《反恐行動(dòng)》獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)體系,帶給玩家截然不同的游戲體驗(yàn);除此之外,我們強(qiáng)化了社交互動(dòng)功能,在傳統(tǒng)戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)之外,增添了情侶系統(tǒng),通過這樣的方式增強(qiáng)了玩家間的交互樂趣,并豐富了游戲中的玩家關(guān)系維度,增強(qiáng)了游戲粘性;另外,我們還融入了RPG當(dāng)中的寵物系統(tǒng),豐富了游戲休閑玩法;不僅如此,在武器道具方面《反恐行動(dòng)》史無前例的開啟全物品鑄造系統(tǒng),游戲當(dāng)中賣的不賣的所有的東西都可以通過免費(fèi)途徑獲取,在玩法差異化的基礎(chǔ)上極大回饋了玩家。

  《反恐行動(dòng)》絢麗舞姿

  記者:您剛才說的內(nèi)容集中在游戲系統(tǒng)玩法方面,那么在模式玩法方面《反恐行動(dòng)》有什么樣的特色呢?

  姜長(zhǎng)嵩:FPS對(duì)于玩家的吸引力主要來自于隱藏在人類基因當(dāng)中的狩獵本能,還有這種本能衍生出的另一種本能,就是生存競(jìng)賽,因此FPS最本質(zhì)的樂趣其實(shí)來自于PVP,但PVP高強(qiáng)度對(duì)抗帶來的緊張激烈容易讓玩家疲勞,我們需要更多的玩法來緩解疲勞,并讓玩家覺得有趣,因此,對(duì)于競(jìng)技向模式我們選擇傳承經(jīng)典,而對(duì)于休閑向模式則大膽創(chuàng)新,目前《反恐行動(dòng)》擁有包括傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)、爆破、幽靈在內(nèi),以及木乃伊、賞金、決斗、情侶作戰(zhàn)、線性闖關(guān)、重武器等等大大小小幾十種模式玩法,還有一些非常奇葩甚至搞笑的重度休閑模式我就不一一介紹了,還是等廣大玩家親自來MAT體驗(yàn)吧。

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