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發(fā)布時間:2013-04-07 16:16 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
第三場泡沫戰(zhàn)爭
第三場其實是發(fā)生在2010年之后,主角是DOTA,涉及金額也突破了歷史記錄,而我這篇文章并不打算涉及2010年后發(fā)生的事情,可是,即使我不說,大家對比下我前面說的也能猜個八九不離十了。
這就是歷史的趨勢和邏輯,推斷的方法和工具展示給大家了,會發(fā)生什么,以及為什么會發(fā)生,你也能推測出來。
泡沫戰(zhàn)爭結(jié)果雖然慘烈,但是帶來的也不光是壞處,吃一戒長一智是有道理的,中國的各大戰(zhàn)隊開始重視除了人情之外的約束手段,戰(zhàn)隊開始向正規(guī)的公司形式轉(zhuǎn)變,合約變成了戰(zhàn)隊招人的前提。
了解人性并懂得用人情和法律雙重手段帶隊伍,這是現(xiàn)代電子競技俱樂部的特點,這是用無數(shù)慘痛的經(jīng)驗抽出來的,大家很有必要了解這一過程,因為想建立好的俱樂部這2條只是根基,而如何改善合同條款,以及如何建立更好的對內(nèi)激勵體制,形成好的公司文化和凝聚力,這些可不是法律或者規(guī)章制度就能解決的問題,還需要大家去摸索。
聯(lián)盟的演變
首先我要說的是,任何聯(lián)盟都是暫時性的共同利益的統(tǒng)一體現(xiàn),聯(lián)盟的存在和維系是以共同利益的統(tǒng)一為前提的,可是,不同個體的利益本身是會不斷變化的,就像每個人想要什么是很一個很復(fù)雜而且會變化的需求。
簡單的說,我個人認(rèn)為,任何形式的聯(lián)盟都是不穩(wěn)定的。
聯(lián)盟是不穩(wěn)定的,但又是有必要存在的,因為暫時的需求也需要暫時的滿足。
早期的電子競技聯(lián)盟都是虛名,比如CCSK和CGA的名字里都是帶聯(lián)盟的,但其實并沒有什么實際有效的運作。
我個人認(rèn)為,中國第一個有效的聯(lián)盟體制的建立者是2003年的CEG,只要你成為它屬下俱樂部的正式選手,它就給選手發(fā)工資,有定期的比賽,并規(guī)范選手的行為,建立了針對轉(zhuǎn)會挖角等事件的有效處理方法,注意這句話里的“有效”兩個字,因為在此之前也有組織試圖利用影響力和輿論等虛的方法來解決這個問題,可是效果并不大。
之后,2007年的BET曾想建立,但是失敗了,再往后有國家背景的電子競技組織都退出了,一些民間的組織大都有心無力。
一直到2012年DOTA衰落后,英雄聯(lián)盟成為新的電子競技熱門項目,做DOTA起家并以選手和俱樂部為主體的ACE聯(lián)盟開始轉(zhuǎn)向“英雄聯(lián)盟”這款游戲,騰訊也開始更加深入的用電子競技的思路來做英雄聯(lián)盟,實際出資支持ACE聯(lián)盟,2013年初ACE聯(lián)盟的辦公室也在上海閘北的大寧國際附近在裝修了。
ACE聯(lián)盟已經(jīng)開始表現(xiàn)出職業(yè)選手工會的特性,它的實體化可能會成為中國電子競技的一個里程碑。
不過,很多事情現(xiàn)在就下結(jié)論太早,還需要聽其言觀其行,因為這些都是2010年之后的事情了,在這一部電子競技幕后史里我就不細(xì)說了,可我們依然可以根據(jù)歷史的發(fā)展趨勢做一些判斷。
參看美國的好萊塢,演員有演員工會,編劇有編劇工會,導(dǎo)演有導(dǎo)演工會,記者有記者協(xié)會,不同的人群有共同的利益,電子競技何不參考,與其搞大一統(tǒng),不如像這樣分的細(xì)一點,選手、賽事、媒體、運營商大家都可以找自己的組織聯(lián)合起來去平衡各方面的利益,相互克制和扶持,最終達到共贏。
雖然有人會說這會產(chǎn)生很多糾紛也會降低效率,但是,是效率重要?還是健康長久重要呢?這或許是我們現(xiàn)在應(yīng)該深入討論的問題,不僅僅是在電子競技范圍。
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