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全明星落幕 LOL或?yàn)橹袊?guó)電競(jìng)崛起最后的希望

發(fā)布時(shí)間:2013-05-28 14:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:渃顏

 

  【世界范圍探索電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化】

  縱觀全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè),其商業(yè)模式主要分為歐洲模式、美國(guó)模式、韓國(guó)模式和正在形成的中國(guó)模式。ESL是歐洲最成功的賽事,但局限在為IT廠商服務(wù),通過(guò)舉辦比賽獲取贊助費(fèi)。ESL建立在高社會(huì)福利的基礎(chǔ)上,因此歐洲模式產(chǎn)業(yè)化程度最低,甚至不如中國(guó)。ESL在國(guó)內(nèi)的影響力日漸衰微,曾經(jīng)引領(lǐng)世界潮流的歐洲俱樂(lè)部也風(fēng)光不再。

  美國(guó)模式與歐洲有類似但略有不同。美國(guó)曾經(jīng)出現(xiàn)own3D這種新技術(shù),現(xiàn)在被中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的Twichtv所取代。這是一種路頻技術(shù)的轉(zhuǎn)播平臺(tái),可以將網(wǎng)絡(luò)直播信號(hào)結(jié)合到平臺(tái)信號(hào)上,實(shí)現(xiàn)大量用戶免費(fèi)或付費(fèi)觀看。在歐美市場(chǎng),付費(fèi)觀看是最主要的收入來(lái)源之一。總體來(lái)看,歐美人相對(duì)生活悠閑,喜歡拉幫結(jié)伙參加如Lan Party等活動(dòng)。

  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化程度最高的是韓國(guó),這與韓國(guó)政府的態(tài)度關(guān)系密切。韓國(guó)將網(wǎng)游與電競(jìng)視為挽救國(guó)民經(jīng)濟(jì)的一劑良藥,鼓勵(lì)全民游戲。在這種文化氛圍下,涌現(xiàn)了一批電競(jìng)媒體,如OGN和MBC兩家電視臺(tái)。在韓國(guó),媒體由于天生的傳播優(yōu)勢(shì),主導(dǎo)和舉辦電競(jìng)賽事。

  韓國(guó)模式也一度被中國(guó)電競(jìng)從業(yè)者效仿,受限于中國(guó)社會(huì)的大環(huán)境,無(wú)論是國(guó)人的努力還是韓國(guó)人進(jìn)入中國(guó)的努力均以失敗告終。韓國(guó)人離開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)時(shí)不由感慨:“只有形成電競(jìng)文化,一切才會(huì)水到渠成。”

  【游戲廠商主導(dǎo)的中國(guó)電競(jìng)】

  韓國(guó)人滿懷希望而來(lái),失望而去,但中國(guó)電競(jìng)從業(yè)者并沒(méi)有放棄產(chǎn)業(yè)化的努力。10年后的今天,游戲廠商再度掀起一波電競(jìng)熱潮。以《英雄聯(lián)盟》為主的電競(jìng)網(wǎng)游接替了以往的單機(jī)游戲,成為新一輪電競(jìng)熱潮的焦點(diǎn),同時(shí)也改變了各個(gè)地區(qū)電競(jìng)熱點(diǎn)項(xiàng)目不同的局面,全球玩家高度集中,更便于組織全球性的大型比賽。隨著項(xiàng)目類型的改變,游戲廠商主導(dǎo)賽事的意愿比以往任何時(shí)候都更加強(qiáng)烈,這進(jìn)一步擴(kuò)大了電競(jìng)的受眾與影響力。

  過(guò)往,電競(jìng)的發(fā)展從來(lái)不是依靠游戲廠商,即便在單機(jī)時(shí)代,星際帶動(dòng)了韓國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化,然而作為開(kāi)發(fā)商的暴雪,并沒(méi)有主觀意愿去推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化,同時(shí),贊助商的投入也是有限的,這讓電競(jìng)的發(fā)展很難再上一個(gè)臺(tái)階,在中國(guó)更是行不通。而進(jìn)入到電競(jìng)網(wǎng)游時(shí)代,游戲廠商開(kāi)始成為主導(dǎo)者,無(wú)論是中國(guó)的騰訊,還是美國(guó)的Riot Games(2011年被騰訊收購(gòu)),都在主動(dòng)大力推動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化,這種廠商的自覺(jué)讓整個(gè)行業(yè)看到了希望,更是時(shí)代的選擇。

  “要改變中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,只能依靠實(shí)力雄厚、發(fā)展穩(wěn)健的游戲廠商來(lái)牽頭,因?yàn)橐罱ǔ掷m(xù)穩(wěn)定的賽事體系需要長(zhǎng)期大量的投入并很難在短時(shí)間內(nèi)有所回報(bào)。”一位從事電競(jìng)約10年的人士說(shuō)。在電競(jìng)行業(yè)作為探路者的騰訊公司每年花在賽事運(yùn)營(yíng)上的費(fèi)用就高達(dá)數(shù)千萬(wàn)元?!耙坏┐罱ㄆ鹜晟频碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,整個(gè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都將因此受益。”

  最積極、步伐最快的莫過(guò)于以競(jìng)技游戲起家、手握王牌項(xiàng)目LOL的騰訊游戲。這讓其他網(wǎng)游廠商產(chǎn)生了危機(jī)感,今年多款競(jìng)技大作紛紛上馬,網(wǎng)易、完美甚至暴雪也開(kāi)始把電競(jìng)賽事提上日程。

  據(jù)騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái)TGA負(fù)責(zé)人透露,今年是騰訊游戲在電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)力期,除了規(guī)范職業(yè)聯(lián)賽、扶持俱樂(lè)部、打造電競(jìng)明星以外,正在努力搭建一個(gè)提供綜合電競(jìng)服務(wù)的專業(yè)平臺(tái),從而形成完整的電競(jìng)生態(tài)鏈——長(zhǎng)期、持續(xù)、穩(wěn)定的賽事運(yùn)營(yíng)。而這正是令韓國(guó)電競(jìng)繁榮的六字真言。

  “不論職業(yè)聯(lián)賽還是TGA平臺(tái),我們都不會(huì)急于商業(yè)化,讓更多的人認(rèn)識(shí)并接受電子競(jìng)技這個(gè)體育項(xiàng)目是我們的首要任務(wù)?!痹撠?fù)責(zé)人說(shuō)。有必要指出的是,品牌形象與受眾是電競(jìng)擴(kuò)大影響的基石,只有影響提高了,才談得到產(chǎn)業(yè)化。騰訊游戲的這種做法將使自身產(chǎn)品LOL與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雙雙收益。

  一方面,騰訊游戲通過(guò)強(qiáng)大的推廣體系將賽事普及到普羅大眾,另一方面,他們架構(gòu)了一個(gè)涵蓋電子競(jìng)技所有元素的金字塔扶植體系,包括給職業(yè)俱樂(lè)部發(fā)放固定補(bǔ)貼和獎(jiǎng)金,舉辦全球賽事刺激各地區(qū)選手為國(guó)爭(zhēng)光,將解說(shuō)和明星進(jìn)行包裝和推廣,提高他們的曝光機(jī)會(huì)……不可否認(rèn)的是,《英雄聯(lián)盟》的成功大大改善了中國(guó)電子競(jìng)技的生存環(huán)境,因?yàn)檫@是一個(gè)真正的良性循環(huán),經(jīng)過(guò)艱辛的14年,中國(guó)電競(jìng)終于通過(guò)自我覺(jué)醒走向自強(qiáng)的道路。


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