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曾經無比熱門 戰(zhàn)棋策略游戲為什么迅速沒落了?

發(fā)布時間:2013-05-31 09:17 來源:3dm  作者:superwave   編輯:西門大郎

 

  制作時間太長 玩起來太復雜

  戰(zhàn)棋策略游戲為什么越來越受到冷落了?這和游戲制作時間過長,系統(tǒng)過于復雜,玩的時候需要很大的耐性有關,一款戰(zhàn)棋策略游戲,系統(tǒng)設計就相當復雜,涉及到很多環(huán)節(jié),一個環(huán)節(jié)出錯,就會帶來平衡性的大問題,平衡性一旦出問題,玩家就會大罵是爛作,到時候就得出補丁進行修改,而且戰(zhàn)棋策略游戲中到處都是數(shù)值,而數(shù)值的設計,也是比較復雜的事情,不知道你是否聽說過火焰紋章系列有名的“凹點”,這個很多火紋老玩家都喜歡采用的一種技巧,正說明了此類游戲數(shù)值的復雜性,而且比起RPG角色扮演游戲而言,戰(zhàn)棋策略類游戲中我方可操作的角色更多,每個角色,每個職業(yè),數(shù)值設計都是比較龐雜的問題。

  設計一款戰(zhàn)棋策略游戲已經時間夠長夠復雜了,而玩家要玩下去的話,也不是輕松的事情,如果是火焰紋章這種純粹是戰(zhàn)斗而不用過多考慮資源收集和城市建設的游戲還好,只要用心戰(zhàn)斗就行了,但是戰(zhàn)斗起來卻也不是那么輕松的事情,經常會一步走錯,滿盤皆輸,而像英雄無敵這種游戲的話,就得思考很多問題了,所以不熟悉的玩家玩起來的時候往往會手忙腳亂,不知道該干些啥,比起槍車球游戲或者打僵尸游戲操作簡單考驗快速反應而不需要太多思考謀劃布局而言,戰(zhàn)棋策略游戲實在是太復雜了,而且經常一局戰(zhàn)斗打下來要幾十分鐘甚至好幾個小時,尤其以日本的此類游戲這種情況最為普遍,當年火焰紋章系列中的《圣戰(zhàn)系譜》每一章有多場戰(zhàn)斗,戰(zhàn)線長得可怕,沒有幾個小時無法完成一章。

  快餐化時代的犧牲品

  其實戰(zhàn)棋策略游戲在當下的沒落遭遇,最根本的問題還是游戲界大環(huán)境變化了,因為在上個世紀90年代那會,戰(zhàn)棋策略游戲為啥能夠一直紅火呢,就是因為那個年代技術不夠進步,槍車球之類的游戲無法表現(xiàn)出逼真的大魄力場面,而戰(zhàn)棋策略游戲在有限的畫面技術下卻能帶給玩家很多快樂,并且一款游戲可以玩很久,比起其他類型的游戲要劃算,因此在那個技術落后的年代,戰(zhàn)棋策略游戲是相當風光的,所以也誕生了無數(shù)名作。

  然而隨著后來游戲畫面技術進步,槍車球大行其道,然后手游頁游等新花樣紛紛出現(xiàn),短平快的游戲越來越多,游戲越來越無腦化,畫面技術越來越進步,這種情況下,戰(zhàn)棋策略游戲的沒落就是必然的了,試想老玩家現(xiàn)在大多數(shù)都忙著上班,沒有多少人有精力和耐性來玩這類游戲了,而新玩家則早就習慣了槍車球,戰(zhàn)棋策略游戲?那是神馬?而且戰(zhàn)棋策略游戲的定價往往偏高,打上一局戰(zhàn)斗的時間玩家可以在FPS里面殺死無數(shù)個敵人了,因此在這個快餐化快節(jié)奏的年代,這種慢節(jié)奏需要慢慢品味的游戲自然就乏人問津了,這也是核心向游戲在當今時代沒落的一個側面。

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標簽:戰(zhàn)棋策略游戲 
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