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曲高和寡 論小眾流RTS游戲之窘境

發(fā)布時(shí)間:2013-06-24 15:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:清風(fēng)

 

  而RTS類(lèi)游戲所需要的,恰恰就是玩家對(duì)其深入的研究與探索。以《魔獸爭(zhēng)霸3》為例,一個(gè)零基礎(chǔ)的玩家要正式入門(mén),除非天資聰慧骨骼精奇,否則一般都需要十到二十個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間。在這段時(shí)間內(nèi),這個(gè)苦逼的初心者需要學(xué)習(xí)一大堆復(fù)雜的基礎(chǔ)知識(shí)才能堪堪達(dá)到入門(mén)級(jí)。

  除了玩家的快餐消費(fèi)、RTS自身的上手門(mén)檻之外,RTS游戲的沒(méi)落與游戲開(kāi)發(fā)商更是密不可分的。時(shí)至今日,被玩家所能提及的RTS游戲仍舊是十幾年前的那幾款系列續(xù)作,游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)于RTS類(lèi)游戲的重視程度可想而知。在網(wǎng)游迅速發(fā)展的同時(shí),RTS類(lèi)游戲以研發(fā)周期長(zhǎng)、開(kāi)發(fā)難度高、贏利點(diǎn)薄弱、玩家群體小等諸多因素,開(kāi)始被廣大游戲開(kāi)發(fā)商所忽視,連暴雪大神都轉(zhuǎn)作MMORPG了,還能說(shuō)什么呢?

  尋求突變 RTS出路何在?

  如此說(shuō)來(lái),RTS類(lèi)游戲在玩家群體中就真的沒(méi)有生存空間了么?其實(shí),從廣大玩家對(duì)《星際爭(zhēng)霸2:蟲(chóng)群之心》國(guó)服通過(guò)審批消息的重視程度不難看出,在不少玩家心中,RTS類(lèi)游戲仍是被期待的。但筆者以為,當(dāng)RTS與“電競(jìng)”對(duì)等時(shí),在普通玩家心中,無(wú)疑更加增高了這類(lèi)游戲的門(mén)檻。

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