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發(fā)布時(shí)間:2013-09-02 14:50 來(lái)源:3dm 作者:腳趾 編輯:西門(mén)大郎
多虧了油管用戶Sunlightblade的貢獻(xiàn),我們現(xiàn)在終于對(duì)《黑暗之魂2》確認(rèn)以及很有可能成真的內(nèi)容知悉一二了。
武器追蹤被削弱了,這樣戰(zhàn)斗尤其是PVP戰(zhàn)斗將不會(huì)太簡(jiǎn)單,并且朝著更注重戰(zhàn)術(shù)的方向而去。比如說(shuō),你的巨劍將會(huì)揮至你的準(zhǔn)星對(duì)準(zhǔn)的地方,而如果敵人在揮砍下來(lái)之前已經(jīng)移動(dòng),那么他們將會(huì)躲過(guò)攻擊。這樣玩家需要對(duì)敵人的動(dòng)作進(jìn)行預(yù)判。
全封鎖也不再生效。Sunlightblade認(rèn)為這不值得擔(dān)心,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)徹底針對(duì)引擎優(yōu)化過(guò)了,所以無(wú)限眩暈不會(huì)再是一個(gè)問(wèn)題了。
與上述削弱相對(duì)的是,后退現(xiàn)在的速度變快了,也幾乎不再需要恢復(fù)動(dòng)作。玩家可以像后沖刺那樣使用它們,這讓《黑暗之魂2》中的動(dòng)作更加敏捷。
另外,翻滾不再像以前那樣安全了。敵人可以在你翻滾的時(shí)候攻擊你,翻滾時(shí)的無(wú)敵片段也取消了。
碰撞體積也被大量修改過(guò)。你需要與另一名角色十分靠近才能夠制造傷害,對(duì)比《黑暗之魂》中的碰撞體積,新作中的收斂了許多。
連接的問(wèn)題將會(huì)減少,至少發(fā)行商From Software希望如此?,F(xiàn)在在線模式將會(huì)連接到服務(wù)器,而不是玩家之間直連。在線模式中,延遲依舊是一個(gè)需要考慮的問(wèn)題,但PVP的總體體驗(yàn)將會(huì)提升。
結(jié)盟、召集和入侵將會(huì)在《黑暗之魂2》中回歸,就像前作中那樣。From Software將會(huì)在這些元素中進(jìn)行平衡,目的仍是更好的PVP體驗(yàn)。
新作中使用了動(dòng)作捕捉,讓角色的動(dòng)畫(huà)效果更加生動(dòng),提升了總體的游戲體驗(yàn)?,F(xiàn)在每一只手都最多可以攜帶三樣武器或盾牌,而攜帶越多的武器將會(huì)增加負(fù)重,因此選擇武器也是一個(gè)需要考慮的戰(zhàn)術(shù)問(wèn)題。
總體上,嘗試了試玩版的玩家認(rèn)為游戲變得更難了,即使對(duì)于系列老手來(lái)說(shuō)。有傳言說(shuō)試玩版中的角色將會(huì)遭到削弱,也有人說(shuō)試玩版中的控制有錯(cuò)誤,對(duì)此我們無(wú)法確定。
招架現(xiàn)在變得更難了。試玩版中玩家似乎在招架上遇到了麻煩,對(duì)此玩家們的看法不一,不確定具體的修改之處。一些玩家稱是反擊被移除所致,Sunlightblade則認(rèn)為反擊現(xiàn)在與盾擊類似,需要十分準(zhǔn)確的時(shí)機(jī)把握才能做出。無(wú)論如何,它看起來(lái)像是一個(gè)被有意輕視的元素。
在劇情上,《黑暗之魂2》將會(huì)與前作沒(méi)有聯(lián)系。我們不知道這在故事上是一部前傳還是續(xù)作,也有可能是平行世界。兩部作品之間共通點(diǎn)不多,因此玩家們可以用自己的想象來(lái)填補(bǔ)中間的空隙。
至于游戲畫(huà)面,每個(gè)嘗試了的玩家都認(rèn)為新作的光照十分出色。
以上就是現(xiàn)在我們得知的關(guān)于《黑暗之魂2》的新信息了,請(qǐng)注意它們并不是官方確認(rèn)的內(nèi)容,因此一切以最終的官方解釋為準(zhǔn)。
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