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從《GTA5》到《輻射4》:淺論沙盒游戲的魅力

發(fā)布時間:2013-11-11 09:26 來源:3dm  作者:青瘋   編輯:西門大郎

 

  從《GTA5》到《輻射4》————沙盒游戲的魅力

  今年的收官大戲比往年來的晚了許多,雖然依舊作為承上啟下的過渡年份,相比去年,今年顯得更加的沉悶和冷清,連e3大展也沒能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次時代主機(jī)所引起的渴望了。

  而到了收官時刻,那一個個早就蓄勢待發(fā)的神作們卻還是像剛出閣的小姑娘一樣含羞帶騷的悄然登場,但實際上卻不知早就連菊花都端上桌子很多年了。

  在這個翹首企盼的日子里,送走了八月份所謂的國產(chǎn)巔峰,送走了一批又一批志在玩票的熊孩子去上學(xué),在雷曼矢志不渝的把我們眼睛徹底搞瞎之后,GTA終于輕移蓮步,吹皺了一池春水,露出了渾圓而壯碩的身體任君品嘗。

  于是乎食髓知味的主機(jī)黨們大呼,年度游戲非它莫屬。

  既如此,不妨翻回頭來看看這款叫好又叫座的GTA,無論是業(yè)內(nèi)業(yè)外對它的評價都已經(jīng)達(dá)到了游戲所能夠達(dá)到的最高峰,如果從賣座程度來講,不管你是5也好6也罷,基層群眾的呼聲已經(jīng)決定了你這游戲在上三流還是下九流。

  就好像人人喊打的大菠蘿,還有只會玩弄妹子的老滾,加上某款敢向老牌傳統(tǒng)回合制挑戰(zhàn)的宅基腐奇譚,在基層呼聲響徹云霄的前提下,洶涌的玩家像潮水一樣席卷整個游戲,無論成敗功過,人數(shù)總是先到位了。

  可是能夠拿到銷量和好評的雙豐收,那可就不是一般游戲所能夠做到的了。

  很多人都在一遍又一遍的反思,GTA為啥能夠有那么高的成就同時又保住了那么高的銷量,當(dāng)然成功原因有很多,有自身的天賦努力,也有外部的機(jī)遇背景,當(dāng)然也有中間的貴人扶持。

  這些且做不談,單說GTA的沙盒背景,已經(jīng)足夠太多人說道一二了。

  沙盒游戲現(xiàn)在來說已經(jīng)數(shù)見不鮮了,顧名思義就是開放式的場景游戲,將更多地選擇權(quán)和控制權(quán)移交給玩家本身,使游戲的感受更能和真實世界接軌,營造一個完全易于玩家沉迷的奇妙世界。

  走在這條路上的游戲不止GTA一個,但能夠被玩家記住且傳頌的,依然是鳳毛麟角,且每一個傳奇拿出來核心玩家加外圍玩家都能撐死一個小公司。

  這種高度集中加散漫的玩家分布,恰恰和沙盒本身的游戲理念不謀而合,于是帶有傳承便利的沙盒模式,成為了眾多市場大鱷們爭相競投的一個標(biāo)志性建筑。

  那么我們?nèi)缃窬蛠砜纯矗澈械降子兄绾味嘧硕嗖实镊攘?,讓眾多玩家為之傾倒。

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