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發(fā)布時(shí)間:2011-10-26 來(lái)源:
4、AOE流戰(zhàn)術(shù)
一般陣容為:帶AOE的APC(稻草人、火人、鳳凰等),帶團(tuán)控的英雄(如MUMU、加里奧、莫甘娜),下單ADC+輔助。代表戰(zhàn)隊(duì):EH等戰(zhàn)隊(duì)(見(jiàn)EH對(duì)WE的比賽)。此陣容選擇較為靈活,因?yàn)長(zhǎng)OL擁有很多團(tuán)控英雄和AOE英雄。大團(tuán)時(shí),于依靠團(tuán)控英雄先手控制,后排AOE的APC接大輸出,ADC進(jìn)行收割。此戰(zhàn)術(shù)的關(guān)鍵點(diǎn)有二:其一是團(tuán)控英雄必須先手控制住對(duì)方2到3名英雄,當(dāng)然如果能控制住5個(gè)那你們的團(tuán)戰(zhàn)就勝利了一半;其二是AOE英雄必須前期有良好的發(fā)育,到打團(tuán)時(shí)擁有足夠的輸出,否則團(tuán)控的再完美沒(méi)輸出也無(wú)濟(jì)于事。EH在對(duì)WE的比賽中祭出了稻草人+莫甘那的組合,莫甘那的先手控制+稻草人的后手跳大在這場(chǎng)比賽中完美詮釋了AOE流的精髓。而CG對(duì)IG的比賽中,CG為我們提供了反面典型,CG一共選擇了MUMU+加里奧+莫甘那3個(gè)團(tuán)控英雄卻沒(méi)有足夠的AOE輸出,在比賽中我們經(jīng)常能看到CG的MUMU+加里奧完美控制住IG的多名英雄,單因?yàn)檩敵霾粔蚨环礆?,這就證明了我之前說(shuō)說(shuō)的第二點(diǎn):完美的團(tuán)控需要有足夠的AOE才能帶來(lái)團(tuán)戰(zhàn)勝利。
5. 雙法戰(zhàn)術(shù)
一般陣容為:上單APC,中單APC,下路ADC+輔助,游走:T。代表戰(zhàn)隊(duì):FN等歐洲戰(zhàn)隊(duì)(由于到目前仍沒(méi)看到FN的比賽視頻,不知道FN在此次比賽中是否采用了此套戰(zhàn)術(shù),將這套戰(zhàn)術(shù)列出是為了方便玩家對(duì)目前常用戰(zhàn)術(shù)有更多的了解)。此種戰(zhàn)術(shù)被FN等歐洲戰(zhàn)隊(duì)開(kāi)發(fā)出來(lái)并在DH比賽中大放光彩。此戰(zhàn)術(shù)的核心在于雙法的強(qiáng)力爆發(fā)和AOE,在犧牲一定生存能力的基礎(chǔ)上擁有了強(qiáng)大的輸出能力,對(duì)團(tuán)隊(duì)的配合和執(zhí)行力要求很高。同時(shí)需要2個(gè)APC前期都要有良好的發(fā)育,一旦有一個(gè)法師被打崩盤(pán),團(tuán)戰(zhàn)中此戰(zhàn)術(shù)作用將極大降低。
除此之外,整個(gè)比賽中西方隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)思想碰撞也是一大看點(diǎn)。歐美戰(zhàn)隊(duì)一如既往地中前期注重FARM打錢(qián)然后再依靠打野英雄進(jìn)行GANK。而國(guó)內(nèi)WE、EH、IG戰(zhàn)隊(duì)更加注重中前期的GANK,三路人馬都不局限于守住自己所在路線打錢(qián),而是主動(dòng)創(chuàng)造機(jī)會(huì)進(jìn)行GANK,這種戰(zhàn)術(shù)思想的好處在于成功的GANK可以帶來(lái)豐厚的金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)和推塔速度,能夠更好的帶動(dòng)比賽節(jié)奏并打亂對(duì)方的節(jié)奏部署,而壞處在于一旦GANK失敗或者GANK后不能為推塔、殺大小龍?zhí)峁┓奖憔蜁?huì)出現(xiàn)得不償失的局面,失去所在路的打錢(qián)機(jī)會(huì)。而實(shí)際比賽進(jìn)程證實(shí)了國(guó)外戰(zhàn)隊(duì)并不適應(yīng)這種戰(zhàn)術(shù)思想,在中外對(duì)決中中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)前期更能取得優(yōu)勢(shì)。更早的GANK、更快的帶動(dòng)節(jié)奏,全場(chǎng)對(duì)敵方進(jìn)行不停地壓制,最終將優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為勝勢(shì),我想這也是以后LOL打法的發(fā)展方向。
二、召喚師技能
現(xiàn)在10個(gè)英雄10個(gè)閃現(xiàn)已經(jīng)沒(méi)有任何爭(zhēng)論的意義,閃現(xiàn)意味著什么?意味著DOTA中一出來(lái)就擁有了一把長(zhǎng)CD的免費(fèi)跳刀,意味著每個(gè)英雄擁有了額外的存活機(jī)會(huì),意味著更加出其不意的GANK機(jī)會(huì)。而第二個(gè)召喚師技能的選擇上,打野英雄的重?fù)?,輔助的洞察都是必帶技能,虛弱的重要性不言而喻每隊(duì)至少會(huì)帶一個(gè),還有2個(gè)技能位置根據(jù)戰(zhàn)隊(duì)需要一般都留給了點(diǎn)燃、虛弱、傳送或者疾跑,特別要指出的是更多的戰(zhàn)隊(duì)更加注重上單英雄帶傳送技能,比賽節(jié)奏的加快、GANK的更加頻繁,傳送技能能夠使局部形成以多打少的局面,保證GANK的成功率,在WE對(duì)CLG的決賽中,煉金幾次精彩的上路傳送下路的GANK,以及賈克斯傳送參與團(tuán)戰(zhàn)的鏡頭想必都給玩家留下了深刻印象。
三、選人思路
在各個(gè)位置的選人上,此次比賽也給我們帶來(lái)了眼前一亮的感覺(jué)。打野位置:除了傳統(tǒng)的盲僧、夢(mèng)魘、船長(zhǎng)、狼人稻草人等英雄,EH的燈籠牛頭酋長(zhǎng)打野為大家今后的比賽提供了新的思路。中單位置:不再是如安妮、火人等傳統(tǒng)APC的固定位置,加里奧、莫甘娜在中單對(duì)決中一樣表現(xiàn)不俗,而WE的AP卡牌讓我們見(jiàn)識(shí)了削弱后的卡牌同樣能夠勝任APC的角色。上單位置:這個(gè)位置現(xiàn)在更加靈活多變,除了傳統(tǒng)的煉金、鐵男、刀鋒、蘭博等英雄,EH得蓋倫上單的出色表現(xiàn)讓大家對(duì)蓋倫有了新的認(rèn)識(shí),ADC也開(kāi)始不局限于下路(見(jiàn)CG對(duì)IG,WE對(duì)CLG的比賽)。下路位置:因?yàn)樾↓堻c(diǎn)的存在,基本還是ADC+輔助的組合。ADC的選擇上,ASHE已不再是各戰(zhàn)隊(duì)的首選,VN和EZ已取代她成為了首選英雄,而大嘴和女槍繼科隆站比賽后在此次比賽中也經(jīng)常走上ADC的位置。在輔助的選擇上,已不再是風(fēng)女、琴媽、寶石三人輪流坐莊,輔助牛頭強(qiáng)勢(shì)崛起,給輔助位提供了新的詮釋?zhuān)ㄒ?jiàn)WE對(duì)EH,WE對(duì)CLG的比賽)??偠灾?,各戰(zhàn)隊(duì)在選人上已不局限于以往的常見(jiàn)T1英雄,更多的英雄走上了以往不同的位置,為比賽注入了新鮮活力。
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