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發(fā)布時間:2013-12-13 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《信長之野望14:創(chuàng)造》中,合戰(zhàn)系統(tǒng)是一個令人爭議的話題,有些玩家覺得合戰(zhàn)系統(tǒng)很不錯,但是有些玩家卻覺得合戰(zhàn)很雞肋,一點也不好。拋開外界因素的干擾,小編就想給各位玩家講講自己的游戲心得和體會,讓大家知道其實合戰(zhàn)還是不雞肋的。
(1)細(xì)心的朋友會發(fā)現(xiàn)合戰(zhàn)采用的是真實時間,也就是說你在合戰(zhàn)的過程中實際上游戲外部不是靜止的,而是不斷發(fā)展變化的(包括戰(zhàn)斗,內(nèi)政,勢力發(fā)展),這就意味著你也許能夠決定合戰(zhàn)的勝負(fù),但你很難左右自己的命運,因為你只決定了單線的戰(zhàn)爭。
(2)雖然創(chuàng)造合戰(zhàn)的可控性不高,但是經(jīng)過本人測試,實際上微操還是可以起到不小的作用,創(chuàng)造的合戰(zhàn)操作性都在細(xì)節(jié)之中,需要自己去發(fā)現(xiàn),而非像三國志12那樣純粹靠操作也可以制勝,在非常狹窄的地圖上如何利用有限的戰(zhàn)爭資源以最小的代價贏得勝利是我們的目標(biāo)。在這里我只舉幾個細(xì)節(jié)的例子
*拐角附近待機,敵人突擊時預(yù)判后撤,這樣能夠規(guī)避突擊的概率大增。
*手下最好有會足止的武將,技能留給對方的限制技能。像竹中這樣的屬于絕對神將,開了技能以后甚至不需要齊射,直接和敵人保持一 定距離對A即可。
*會臨戰(zhàn)的武將都是寶,對于甩狙流的本人來說,有了臨戰(zhàn)就是合戰(zhàn)勝利的保證。
*電腦AI有漏洞,即使兵力很少也要有和敵人對峙的勇氣,要進退有度而非進退失據(jù)。須知你退一步,你的生存空間就少一分,尤其是合戰(zhàn)中,有時看似自尋死路的做法可以讓自己找到生機(比如退到本陣時突然進軍)。
*大筒的炮擊需要靠齊射激活,但大筒和攻城櫓出現(xiàn)的條件目前還是未知,可能和營/武將特技/參戰(zhàn)武將數(shù)量有關(guān)。
*以少勝多并非癡人說夢,2w滅3w戰(zhàn)損2000的戰(zhàn)例完全可以做到,而且不需要APM,只需要對形勢的判斷和對戰(zhàn)斗元素的深刻認(rèn)知。
概括來說,合戰(zhàn)是小笠原為操作黨開辟的第二戰(zhàn)場,更是創(chuàng)造中構(gòu)筑多面戰(zhàn)場的核心玩法。合戰(zhàn)基本就是游戲中戰(zhàn)術(shù)的集中體現(xiàn),在這里,你可以做到同項羽般摧枯拉朽,無堅不摧,但在大的戰(zhàn)略上你卻可能面臨著失敗的風(fēng)險,這點在歷代信長中都無法如此直接的表現(xiàn)出來,創(chuàng)造做到了——雖然不是那么完美。如果還有疑問的朋友,請想想以下這幾個概念:戰(zhàn)略縱深,空間換時間,資源調(diào)配,圍點打援。這些元素都可以在創(chuàng)造中找到。
綜合以上說法,小編還是覺得合戰(zhàn)是這個系列的核心,作為《信長之野望14:創(chuàng)造》的亮點之一,小編始終不認(rèn)為合戰(zhàn)是雞肋的,反而覺得合戰(zhàn)系統(tǒng)是必不可少的。
以上說法只是純屬小編的個人意見,如果又不認(rèn)同的我們可以討論、探討,但請勿亂噴,如果有支持小編的,請給位頂起。更多精彩游戲攻略和資訊盡在樂游網(wǎng)。
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