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發(fā)布時(shí)間:2013-12-22 來源:互聯(lián)網(wǎng)
信長(zhǎng)之野望14里面合戰(zhàn)是游戲經(jīng)典的設(shè)定,很多玩家游戲的時(shí)候?qū)蠎?zhàn)不是很了解,下面是合戰(zhàn)操作以及游戲規(guī)則解析,新手玩家可以學(xué)習(xí)一下。
合戰(zhàn)操作方法及游戲規(guī)則解析
首先先說合戰(zhàn)操作問題 很多新手不明白 操作的原來
1:部隊(duì)的前進(jìn)和后退作用 部隊(duì)的前進(jìn)目的有2個(gè) 1是為追擊對(duì)方進(jìn)行攻擊 2是為了給自己增加后退的空間 后退的作用是為了躲避對(duì)面的攻擊 比如騎兵的突襲 比如對(duì)方武將發(fā)起了較強(qiáng)的戰(zhàn)法和特性 部隊(duì)停頓的作用是為了拖延合戰(zhàn)時(shí)間以及進(jìn)行齊射時(shí)的距離把握
2:部隊(duì)的陣型作用 首先雁型陣 1增加齊射范圍 2由于突襲的部隊(duì)位置更加的靠后了 增加對(duì)方騎兵突襲的突襲距離 同時(shí)也增加了自己突襲的距離 3移動(dòng)速度較慢
橫型陣 1速度最快的陣型 2突襲部隊(duì)位置也很后 增加了自己突襲的距離 但是并未增加對(duì)方騎兵突襲的突襲距離
魚鱗陣 1速度中等 2騎兵位置靠前 減速突襲的距離 3合戰(zhàn)中感覺這種陣型被齊射最易混亂
3:部隊(duì)的攻擊方式 首先 普通攻擊 就是近身無需耗費(fèi)指揮點(diǎn)的攻擊 完全靠帶的普通槍兵的進(jìn)攻 其攻擊防御的強(qiáng)弱 則看其武將的屬性 以及出兵主城的建筑類型情況 擁有多個(gè)獵場(chǎng)的主城其兵攻擊就強(qiáng)
突襲攻擊 也屬于近身攻擊 跟普通攻擊不同的是 1傷害高 2需要靠不停消耗指揮點(diǎn)來增加突襲的距離 當(dāng)對(duì)方部隊(duì)后退自己的指揮點(diǎn)不夠時(shí) 騎兵部隊(duì)就自動(dòng)返回了 這就是最好的消耗對(duì)方指揮點(diǎn)的方法 所以突襲最好是在完全近身或是魚鱗陣的時(shí)候使用 3突襲攻擊能夠打斷對(duì)方的齊射攻擊 所以在遠(yuǎn)距離上突襲時(shí)機(jī)把握就很重要
齊射攻擊 屬于遠(yuǎn)程攻擊 同時(shí)有概率導(dǎo)致對(duì)方混亂 最重要的是把握施放的時(shí)機(jī) 齊射的范圍有2個(gè)圓圈 只有對(duì)方部隊(duì)到達(dá)里面的小圓圈的時(shí)候 才是攻擊最大化的時(shí)候 也是最有概率導(dǎo)致對(duì)方發(fā)生混亂的時(shí)機(jī) 被齊射的時(shí)候 改變陣型 或者行軍方向 發(fā)生混亂的概率感覺增加
4:合戰(zhàn)的天氣作用 具體的作用游戲內(nèi)寫的比較詳細(xì)了 我想說的就是游戲中的BUG了 當(dāng)進(jìn)入合戰(zhàn)遇到不希望的天氣的時(shí)候 或者是合戰(zhàn)出現(xiàn)劣勢(shì)的時(shí)候 就能選擇退出重新開始合戰(zhàn)
5:合戰(zhàn)武將組合 游戲里武將的技能分戰(zhàn)法和特性 特性根據(jù)經(jīng)驗(yàn)會(huì)越來越多 你可以把戰(zhàn)法看成是主動(dòng)技能需要消耗指揮點(diǎn) 特性看成是被動(dòng)技能 需要看特性的觸發(fā)條件
根據(jù)這些進(jìn)行組合 是以騎兵為主 還是火槍 又或者就槍兵為主 一般騎兵為主的武將是不會(huì)用齊射 鐵炮為主的不會(huì)用齊射 因?yàn)檫@樣會(huì)消耗掉指揮點(diǎn) 而槍兵為主的 部隊(duì)普攻無需消耗指揮點(diǎn)
基本上弄明白了上面合戰(zhàn)的操作原則 后面的作戰(zhàn)則根據(jù)自己的喜好進(jìn)行配置和組合了 完全可以做到以弱打強(qiáng) 或者因?yàn)樘鞖?和運(yùn)氣差概率問題被對(duì)方混亂 導(dǎo)致輸?shù)艉蠎?zhàn)或是慘勝
現(xiàn)在再來說下 游戲的作戰(zhàn)系統(tǒng) 可以說道路 布陣 部隊(duì)帶糧120天的限制 以及即時(shí)的作戰(zhàn)方式 使這款游戲作戰(zhàn)的策略性 真實(shí)度有了1個(gè)質(zhì)的提高 使游戲中的 一些策略得以表現(xiàn) 比如圍點(diǎn)打援 分兵牽制不進(jìn)攻 分兵佯攻 繞后夾擊 要點(diǎn)搶奪 要點(diǎn)防御 消耗戰(zhàn) 等等 筑城的主要作用是前線補(bǔ)給 以及阻斷增援 而不是為了增加經(jīng)濟(jì)和防御
1:道路 根據(jù)等級(jí)增加部隊(duì)移動(dòng)速度已經(jīng)同線路上能夠參加合戰(zhàn)的部隊(duì)數(shù)量 以及形成夾擊包圍效果 合戰(zhàn)開始時(shí)增加大量指揮點(diǎn) 希望后面加強(qiáng)版能加入戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧 知道對(duì)方進(jìn)攻但不了解對(duì)方行進(jìn)路線 這樣就更真實(shí)了
2:布陣 根據(jù)等級(jí) 能大量增加合戰(zhàn)部隊(duì)的攻擊力和防御力 可以說很難攻破 當(dāng)然跟電腦打的話 自己操作合戰(zhàn)的話就不難 布陣主要看點(diǎn)的選擇 還有很重要的一點(diǎn)就是最好在布陣的點(diǎn)筑城 這樣打持久戰(zhàn)的時(shí)候 無需補(bǔ)給 由于游戲里的城 除了主城 支城和筑的城 耐久度都很低而且部隊(duì)不加攻擊防御 布陣就顯得很重要
3:部隊(duì)帶糧的限制 部隊(duì)只能帶120天糧食而且只能到有筑城的地方補(bǔ)給 可以說增加了筑城的補(bǔ)給作用 一些策略也可以實(shí)施 也更加的真實(shí) 信野歷史上的一些真實(shí)戰(zhàn)斗 攻擊某地就是筑城開始的 而不是像以前基本上就是防御用
4:即時(shí)的作戰(zhàn)方式 這就更加提高游戲的 策略性和 真實(shí)度了 必須提前布局 集結(jié) 好 要投入的兵力 再從很遠(yuǎn)的城調(diào)動(dòng)部隊(duì)也許就失去了時(shí)機(jī)了 合戰(zhàn)控制哪個(gè)地點(diǎn)的戰(zhàn)斗 所控制合戰(zhàn)的策略是因?yàn)榧Z食補(bǔ)給而要不計(jì)傷害速戰(zhàn) 還是減少傷亡保存戰(zhàn)斗力繼續(xù)后面的戰(zhàn)斗 又或者為了 拖延時(shí)間 或是高速繞后夾擊等等 不同的戰(zhàn)略布局策略 決定了你在合戰(zhàn)中的操作 是用什么樣組合的武將 運(yùn)用技能的順序 前進(jìn)還是后面的時(shí)機(jī) 等等
再說游戲的內(nèi)政部分
這代的內(nèi)政可以說是簡(jiǎn)化了操作 增加了策略性 可以發(fā)展出各具特色的主城 比如突襲特別強(qiáng)的 普通攻擊特別強(qiáng)的 圍城攻城特別強(qiáng)的 兵力特別多的 兵力回復(fù)特別快的 再配與相應(yīng)技能的武將 發(fā)揮其特點(diǎn) 在戰(zhàn)略作戰(zhàn)中起到不同的作用 由于主城只有10個(gè)區(qū)塊 如何取舍就看 自己的想法和策略了 至于游戲‘里的創(chuàng)造性 通過建筑進(jìn)行增加減少 去取得實(shí)施政策的可能 實(shí)施的政策很消耗錢 自己開始量力而為吧
外交部分確實(shí)簡(jiǎn)單 就是 敵人的敵人就是朋友的原則 友好的勢(shì)力增加的貢獻(xiàn)度就簡(jiǎn)單 配置武將增加貢獻(xiàn)度
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