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發(fā)布時(shí)間:2014-02-08 來源:互聯(lián)網(wǎng)
手感&系統(tǒng)
收起手感&系統(tǒng):
7分
該作給了我們國產(chǎn)單機(jī)游戲從來沒有過的東西:打擊感。
盡管打擊感僅僅算一般,而且由于所有武器的后搖均不可取消導(dǎo)致打擊感這個(gè)存在不是很有意義,但是有和沒有的差別還是很大的,作為一個(gè)ARPG沒有打擊感是多大的致命傷,請參照上古卷軸5.........................
有的人問打擊感是什么,抽象的說就是你在攻擊后,被攻擊的對象會(huì)有接近于現(xiàn)實(shí)中被打的反應(yīng)。
在游戲中的表現(xiàn)來說,最基本的是會(huì)有1幀的暫停,然后怪被打的部位會(huì)有反應(yīng)(一些游戲是飆血,一些游戲是漏出一些沙子之類的東西,如果實(shí)在是不能做到,也會(huì)像該作一樣全身泛光),怪會(huì)硬直。
至于游戲的道具,升級系統(tǒng),作為ARPG來說這個(gè)系統(tǒng)算是合格,就是開幾個(gè)加血加藍(lán)上線的寶箱,藥只有一種,然后武器可以用魂來升級大部分ARPG都是這個(gè)類型的系統(tǒng),就是拿戰(zhàn)神來說也大同小異。
至于每個(gè)武器有幾百個(gè)附魔,然后可以自己打造裝備,然后所有地圖可以反復(fù)刷,各種資源收集,這種系統(tǒng)確實(shí)沒有。
頓卡問題出在硬盤讀取上,和畫面沒有太大關(guān)系,在某些地方并沒有把預(yù)讀取做好,所以出現(xiàn)了卡頓。
就BOSS戰(zhàn)來說,除了場景不夠宏大,沒有喜聞樂見的QTE外,各個(gè)要素也算是齊全,難度不高,像我這種從來不敢打APRG高難度的人可以一到兩遍過。
還有諸如有些地方會(huì)跳出,有個(gè)手札的圖標(biāo)錯(cuò)了,點(diǎn)開的紙條不能右鍵關(guān)閉要點(diǎn)右上角的小叉等小BUG以及不人性化的地方很多就不一一列舉了。
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