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游戲藝術(shù):審視恐怖游戲的未來(lái)可能性

發(fā)布時(shí)間:2014-02-27 14:33 來(lái)源:網(wǎng)易   編輯:西門(mén)大郎

 

  “最古老而最激烈的人類情緒就是恐懼”——20世紀(jì)的美國(guó)小說(shuō)作家、克蘇魯神話締造者,恐怖大師洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)所留下的這句名言很好的詮釋了恐怖游戲從誕生以來(lái),一直經(jīng)久不衰的理由。

  在游戲的各種定義中,恐怖游戲貌似有著特別的地位,它不挑剔游戲類型,不介意平臺(tái)機(jī)種,從同人程度的電子小說(shuō)到最新主機(jī)上的3A大作都在其覆蓋范圍內(nèi)。最重要的是在于核心元素,恐怖這種情感本身,它很容易和其他一切感情產(chǎn)生互動(dòng),甚至互相轉(zhuǎn)換,包括討厭,快樂(lè),懷疑,害怕以及輕松,而隨之帶來(lái)的另一個(gè)問(wèn)題就是,恐怖本身其實(shí)很容易失效,同一作品無(wú)法對(duì)同一玩家長(zhǎng)期保持新鮮感。

  和恐怖電影時(shí)常面臨的問(wèn)題一樣,再經(jīng)典的系列作品在連續(xù)出了數(shù)部之后,一定會(huì)遭到來(lái)自玩家的批評(píng),認(rèn)為作品不再恐怖,變成了其他游戲,這不光說(shuō)的是《生化危機(jī)》系列,事實(shí)上大多恐怖作品都無(wú)法擺脫這一循環(huán)模式,要么逐漸淡出大家視線,要么逐漸引入其他元素淡化特征,而最終的結(jié)果都差不多,這款游戲失去了名為恐怖的生命力。

  在這個(gè)問(wèn)題上,并不需要為恐怖游戲自身的未來(lái)而擔(dān)憂,玩家容易厭倦的同時(shí),也很容易健忘,對(duì)恐怖情感的追求永遠(yuǎn)會(huì)驅(qū)使他們?nèi)L試不斷推出的任何一款新作,哪怕其中并無(wú)多少全新要素。但如果身為一名制作者,你還是希望你的作品盡可能與眾不同,能吸引更多玩家來(lái)關(guān)注的話,建議你從頭來(lái)思考下面這些恐怖游戲最基本的東西,同時(shí)記住你完成的不僅是一款恐怖作品,前提也必須是一款游戲,而這才是許多人時(shí)常忽略的關(guān)鍵問(wèn)題。


《生化危機(jī)5》是系列最爭(zhēng)議的一作,也是銷量最好的一作,這種矛盾說(shuō)明了一些東西。

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