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放逐之城-游戲后期心得分享

發(fā)布時(shí)間:2014-03-07 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  一個(gè)3D模型 由骨架和材質(zhì)貼圖構(gòu)成(好比傳統(tǒng)的折扇)

  骨架說白就是一些數(shù)據(jù),xyz點(diǎn)決定線.

  撐開容量的核心就是材質(zhì)貼圖。

  以未壓縮的32位貼圖為例,

  1個(gè)字節(jié)是8位,能放一個(gè)英文。

  2個(gè)字節(jié)是16位,能放一個(gè)漢字。

  32位貼圖,就是一個(gè)像素點(diǎn),需要32位來表示。

  一張1300W像素的32位圖,能放2600萬(wàn)個(gè)漢字,是金庸14部小說字?jǐn)?shù)和的2倍。

  這也是現(xiàn)在GPU性能遠(yuǎn)超CPU的原因。

  回到本游戲的話題,

  本作品尺寸小的一個(gè)核心原因,就是貼圖數(shù)量并不多,

  此外,我們用滾輪往上推,會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然畫面看上去很舒服,其實(shí)精度也不高,

  很多感覺會(huì)是貼圖的,其實(shí)是純色(直接用程序填充實(shí)現(xiàn)的)。

  再談程序部分,

  決定程序部分大小,主要有兩方面:

  1、是否使用腳本語(yǔ)言,比如lua。

  2、是否大量使用第三方庫(kù)。

  前者不僅會(huì)使同樣的程序消耗更多的CPU性能和內(nèi)存,

  在打包游戲的時(shí)候,還必須完整保留下源碼文本。不能編譯成CPU直接可讀的2進(jìn)制代碼。

  (請(qǐng)比較 泰拉利亞 和星界邊際的尺寸區(qū)別)

  后者.還是得打個(gè)比方..

  假設(shè)我們要彈一個(gè) 信息框. 提示一個(gè)"你好.請(qǐng)點(diǎn)確定"

  從原理上來說..需要繪制窗口.渲染文字.接受鍵盤鼠標(biāo)確認(rèn)事件等等.

  但是windows提供了一個(gè)user32的庫(kù)文件.里面有一個(gè)功能叫messageboxa/w

  調(diào)用它只要一行代碼就可以了.而不用全過程自己寫了

  一個(gè)庫(kù)就是一個(gè)程序合集。

  很多時(shí)候程序設(shè)計(jì)者只需要庫(kù)里的一兩個(gè)功能,卻不得以引用這個(gè)庫(kù)。

  如果是windows自帶的庫(kù)呢.就不需要把庫(kù)打包到游戲里

  如果是第3方庫(kù)就需要打包。就增加硬盤容量需求了。

  記得以前有一個(gè)射擊游戲只有幾十KB,其實(shí)如果你把它引用的directx庫(kù)算進(jìn)來,就絕對(duì)不只這個(gè)大小了。

  綜上,

  在解釋語(yǔ)言沒有滿天飛,游戲開發(fā)商不會(huì)只求快速上架的年代,這樣品質(zhì)的游戲本來就應(yīng)該是80MB的。

  但是現(xiàn)在游戲廠商越來越浮躁,不在游戲可玩性上挖掘,拼命在開發(fā)效率、下蛋速度上深造。

  再加上硬件產(chǎn)商和腳本/解釋語(yǔ)言產(chǎn)商相互勾結(jié),才使得小游戲、大消耗的打臉作品越來越多。

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