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發(fā)布時(shí)間:2014-03-12 10:16 來(lái)源:3dm 編輯:西門大郎
玩《黑暗之魂2》的感覺,就像是帶著一副破舊,和手的棒球手套打棒球,雖然規(guī)則略有改變,但手感還是那么熟悉。有人曾擔(dān)心本作為了迎合新手玩家會(huì)降低難度,他們的擔(dān)心是多余的,《黑暗之魂2》對(duì)玩家的懲罰和挑戰(zhàn)依然那么苛刻,同時(shí)帶來(lái)的成就感也和前作一樣巨大。它在單人游戲探索和多人游戲搗亂方面雖然沒有太多創(chuàng)新,但已經(jīng)足以讓這款游戲鶴立雞群,令人難以抗拒。
筆者曾在《黑暗之魂》原作中獲得全成就,但我依然毫不羞恥地承認(rèn),《黑暗之魂2》的60小時(shí)游戲流程讓我死了上百次。就像原作一樣,你的死亡不會(huì)白費(fèi),每次失敗都會(huì)讓你吸取教訓(xùn),更加了解《黑暗之魂2》世界的生存之道,從分析敵人的行為規(guī)則到感知陷阱存在的跡象,雖然游戲難度很高,但幾乎從來(lái)都沒讓人覺得無(wú)法逾越。
我剛才說(shuō)的是“幾乎”沒讓人覺得無(wú)法逾越,因?yàn)镕rom工作室設(shè)置的死亡懲罰有點(diǎn)太過(guò)分了,每次死亡,HP上限都會(huì)減少一點(diǎn)。玩家可以獻(xiàn)出人性來(lái)彌補(bǔ)這一懲罰,但人性這個(gè)道具依然非常稀有,在游戲前期,可獲得的人性都是有數(shù)的。雖然這毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)硬核游戲機(jī)制,但筆者還是覺得有點(diǎn)不合理,因?yàn)樗蛳送婕姨剿魇澜绲姆e極性,總是害怕為了滿足自己的好奇心而付出慘痛代價(jià)。
即便如此,筆者還是走完了這段旅程,并得到了豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),《黑暗之魂2》的關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)非常成熟,可以滿足非線性探索流程的需求。筆者最喜歡的一個(gè)元素,就是玩家一直都有許多分支路線可以選擇。是不是在碼頭被火焰劫掠者攔住了去路?那你可以先下到井里,探索老鼠四散的古墓??ㄔ谀硞€(gè)boss打不下去了?或許可以回到林蔭樹林升一級(jí)再回來(lái)。
Drangelic世界非常龐大,場(chǎng)景豐富多彩。玩家將游歷海岸國(guó)度,穿梭于毒藤沼澤。雖然打斗和探索的場(chǎng)景很多,但《黑暗之魂2》的世界卻令人感覺不如原作那樣能讓人讀到許多背景故事。2011年的原作雖然同樣架空奇幻,但是整個(gè)對(duì)于Lordran的描繪和展現(xiàn)讓人覺得它是可以真實(shí)存在的?,F(xiàn)在這里的場(chǎng)景變換太快,而且還能隨意快速旅行,所以讓人感覺是對(duì)場(chǎng)景的堆砌,而不是一個(gè)完整的世界。
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