逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2014-04-02 10:15 來源:17173 編輯:54
一款千萬級別的手游應(yīng)該承載怎樣的目標(biāo)?超過40%的次日留存、15%周留存、付費用戶比例超過5%、日啟動游戲次數(shù)8次以上、單次游戲時間超過8分鐘、ARPU值200以上、LTV高于30……這是巨人網(wǎng)絡(luò)高級戰(zhàn)略投資總監(jiān)鄧?yán)ソo出的數(shù)據(jù),而為了達(dá)到這一目標(biāo),很多手游團(tuán)隊往往迷失在KPI中,忽視了游戲設(shè)計本身。上周末,在首屆游戲用戶體驗大會上,鄧?yán)ヅc記者探討了這一問題。
巨人網(wǎng)絡(luò)高級戰(zhàn)略投資總監(jiān)鄧?yán)?
全球化競爭下,手游應(yīng)摒棄端游交互設(shè)計思維
在鄧?yán)タ磥?,國?nèi)手機(jī)游戲背負(fù)了太多的使命與目標(biāo),以重度游戲為例,一款產(chǎn)品為了達(dá)到合格的粘性指標(biāo),往往會延用上端游、頁游思維:通過復(fù)雜的系統(tǒng)包裝、繁瑣的操作界面、各種大大小小的功能來吸引玩家的注意力。
在這樣一種邏輯下的手游生產(chǎn),鄧?yán)ジ嬖V記者,游戲體驗設(shè)計往往被放在游戲功能設(shè)計的最后一環(huán),體現(xiàn)在游戲界面上就出現(xiàn)了功能的堆砌:一款游戲的UI上可能會有多達(dá)十余個按鈕,再加上操作搖桿——對于4、5寸大小的手機(jī)屏幕而言“簡直就是一場災(zāi)難”。
鄧?yán)ケ硎?,在端游、頁游時代,由于中國特殊的市場環(huán)境,傳統(tǒng)的游戲設(shè)計思維尚能滿足玩家需求。但在手游全球化競爭的時代,對交互體驗的設(shè)計應(yīng)當(dāng)回歸游戲生產(chǎn)的基礎(chǔ)。
“全世界沒有任何一個國家像中國有這么多的手游項目研發(fā),我們一定也會成為未來出口大國,手游將是全球化競爭的市場。然而中國的游戲賺錢的目標(biāo)太重了,游戲設(shè)計者很難把交互想清楚,而把細(xì)節(jié)、體驗放到了最后,其實這也是我們跟國外的一些開發(fā)者一個本質(zhì)上的區(qū)別?!?
巨人仍會在手游上做擅長的事:給人設(shè)定目標(biāo)
面對大熱的手游投資浪潮,鄧?yán)ネ嘎?,巨人網(wǎng)絡(luò)目前已經(jīng)成立了移動游戲中心,負(fù)責(zé)手游放方面的自研和投資項目,在今年5月份左右會陸續(xù)推出6~8款產(chǎn)品,包含從重度RPG到輕度的卡牌、塔防等各種游戲類型。
對于巨人旗下手游的特色與風(fēng)格,鄧?yán)ジ嬖V記者,在移動游戲領(lǐng)域,巨人仍會做自己在端游領(lǐng)域所擅長的事情:探索人性,利用心理模型為玩家設(shè)立目標(biāo),通過榮譽感等因素增加游戲的沉浸體驗。
同時,巨人網(wǎng)絡(luò)今年也加大了對游戲IP的投入,除投資動漫公司、引進(jìn)海外IP項目外,鄧?yán)ケ硎?,巨人也正在嘗試把向《征途》這樣的自有品牌拓展到影視、小說、動漫等全方位領(lǐng)域。
最后,對于電視游戲的興起,鄧?yán)ケ硎揪奕松刑幱^望階段。鄧?yán)ジ嬖V我們,相比手機(jī)內(nèi)容的私密性,電視屏幕更注重分享,目前互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)上對于電視屏幕的切入方式有很多種,包括視頻、安卓游戲等等,巨人仍在分析這塊市場,尋找合適的切入時機(jī)。
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