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發(fā)布時(shí)間:2014-04-10 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
該方法無(wú)需反復(fù)退出戰(zhàn)斗,無(wú)需依靠夾擊(有夾擊自然更好),不過(guò)要每次都真正一個(gè)兵也不死的話——有時(shí)候需要天照大神相助,需要讀盤。
先說(shuō)說(shuō)這樣相對(duì)無(wú)限退出反復(fù)進(jìn)戰(zhàn)斗的好處——
1.戰(zhàn)斗一氣呵成,有爽快感,連貫感,成就感,而少了反復(fù)讀盤的挫敗感,以及利用BUG的負(fù)罪感
2.戰(zhàn)斗耗時(shí)少(指游戲中的時(shí)間流逝)
3.經(jīng)實(shí)測(cè),打到一半退出戰(zhàn)斗是沒(méi)經(jīng)驗(yàn)的
至于經(jīng)驗(yàn)值和殺敵數(shù)是否成正比,目前還不知道。所以,這樣有可能可以比反復(fù)退出升級(jí)快。
推薦3人組配置——
狙擊(射程+齊射威力)
臨戰(zhàn)(回藍(lán))
擾亂(降低敵人移動(dòng)速度)
推薦使用大名——信長(zhǎng)
因?yàn)閸u津即使到了82劇本,一開(kāi)始都沒(méi)會(huì)擾亂的人,并且初期劇本的話即使臨戰(zhàn)也只有1個(gè)人會(huì),根本無(wú)法成型。
反觀信長(zhǎng),即使是最早的51劇本,一開(kāi)始也能配出兩套:
a.織田信長(zhǎng)+蜂須賀小六+桑山重晴
b.隴川一益+河尻秀隆+筑田正剛
注:該打法近戰(zhàn)十分乏力,即使對(duì)方混亂著并且剩的兵很少了,我們上去一陣平A外加一次突擊也很難全殲對(duì)面,需要算好時(shí)間剛一接觸砍個(gè)零點(diǎn)幾秒就后撤,否則易造成本方若干零星傷亡。因此靠齊射將打?qū)γ娲蚧靵y意義不打(基本僅有定身的作用)
因此,以織田家開(kāi)局為例,瀧川一益的“狙擊”,好于信長(zhǎng)的“三段擊”(射程+齊射威力+敵人混亂率+變陣速度)
好處:
1.費(fèi)藍(lán)少,少500
2.CD短,一圈BUFF效果結(jié)束后,“狙擊”又能施放了,而“三段擊”還差1/4圈冷卻
首先,由于戰(zhàn)法是按比例造成傷害,因此開(kāi)了“狙擊”的我方,非雨天無(wú)論對(duì)面是多少兵,5~6輪齊射對(duì)面內(nèi)圈深色大紅心,就能將其全殲(根據(jù)對(duì)方防御力而定),齊射外圈淺色范圍的威力約為1/3。
然而,齊射5輪是需要時(shí)間的,所以此打法的精髓在于——
1.如何才能放電腦風(fēng)箏,進(jìn)而給我方贏得反復(fù)齊射的時(shí)間?
2.如何才能浪費(fèi)電腦的藍(lán),讓他無(wú)法對(duì)我方造成傷害?
注:本文只討論電腦的兵力(通常1800人+)“齊射”的外圈能對(duì)我方造成傷害時(shí)的情況,若電腦兵力低得使他們用外圈“齊射”根本打我們不掉血,甚至內(nèi)圈,甚至突擊打我們都不掉血,那算好彼此的“最大射程”和“內(nèi)圈射程”,頂著電腦的外圈用本方的內(nèi)圈“齊射”電腦,就更簡(jiǎn)單了
操作方法:
1.找準(zhǔn)時(shí)機(jī)放“擾亂”,如果實(shí)在沒(méi)什么思路,進(jìn)戰(zhàn)斗在電腦變陣完成后第一時(shí)間放即可,該技能冷卻時(shí)間極短,不需要考慮技能CD
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