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國產(chǎn)單機(jī)游戲衰敗不怪盜版 四大解析平反謬談

發(fā)布時(shí)間:2014-04-11 09:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:rydia

 

  這段時(shí)間,國產(chǎn)單機(jī)游戲似乎又有復(fù)蘇的跡象,無論是《新劍俠傳奇》還是《劍網(wǎng)3》單機(jī)版都能引得中國玩家的騷動(dòng),但是這些并不能掩蓋中國游戲衰敗的事實(shí),日前《雨血》制作人梁其偉發(fā)文談了國產(chǎn)單機(jī)游戲現(xiàn)狀,也闡述了自己對(duì)于國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展不起來的觀點(diǎn)。

  作為深度參與過國內(nèi)單機(jī),海外PC及主機(jī),及國內(nèi)外手機(jī)游戲市場的從業(yè)者,我更愿意從傳統(tǒng)國產(chǎn)單機(jī)游戲自身,而非客觀條件上找原因。10年前國產(chǎn)單機(jī)由盛轉(zhuǎn)衰,可以怪盜版,怪玩家消費(fèi)習(xí)慣。時(shí)至今日,國產(chǎn)單機(jī)的盜版早已經(jīng)不能大規(guī)模傳播,如果仍然發(fā)展不起來,只能怪主流國產(chǎn)單機(jī)游戲的研發(fā)理念,以及對(duì)待玩家,對(duì)待“游戲”的態(tài)度。外因可能導(dǎo)致行業(yè)的發(fā)展受到阻撓,但只有內(nèi)因,才是問題的本質(zhì)。

  一些最主要的國產(chǎn)單機(jī)品牌,在長年的實(shí)踐中,樹立了如下四點(diǎn)“中國特色單機(jī)特征”——只要這四個(gè)特征在,就算把全部盜版網(wǎng)站都封掉,國產(chǎn)單機(jī)仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:

一、指導(dǎo)思想上,不把游戲當(dāng)成游戲來設(shè)計(jì)。

  目前的國產(chǎn)單機(jī)游戲,不少把“劇情”視為游戲最重要內(nèi)容。重視劇情本來是沒錯(cuò)的,但如果一部游戲只剩下劇情,那么在這個(gè)快速消費(fèi),誘惑繁多的年代,則絕無可能重現(xiàn)當(dāng)年的感動(dòng)了。

  體驗(yàn)一個(gè)故事的方式很多,游戲的魅力在于玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結(jié)合的作品頗多,如《最終幻想》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗(yàn)——或豐富的收集和成就,或自由的探索,或暢快的戰(zhàn)斗等等——來支撐著世界觀和故事情節(jié)。

  如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什么不選擇進(jìn)入門檻更低的電影和小說?

二、創(chuàng)新性上,十幾年如一日的感動(dòng)……及游戲系統(tǒng)。

  “劇情至上”已經(jīng)是國產(chǎn)單機(jī)一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發(fā)展中竟然沒有任何創(chuàng)新。多角戀,平淡的敘事框架,死女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之“XX年的感動(dòng)”。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細(xì)膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網(wǎng)絡(luò)用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮(zhèn)魂曲》之類上升到哲學(xué)高度的神作,就是《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。

  游戲系統(tǒng)的原地踏步更是“無視游戲性”的惡性延伸,當(dāng)海外大作都已經(jīng)進(jìn)化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗(yàn)的戰(zhàn)斗操作,抑或是風(fēng)格化小作特色創(chuàng)意層出不窮令人叫絕的時(shí)候。國產(chǎn)單機(jī)游戲仍然忠實(shí)地秉承著放動(dòng)畫——走迷宮——放動(dòng)畫——走迷宮的經(jīng)典線性套路,以及排排站,對(duì)對(duì)砍的FC時(shí)代回合制游戲體驗(yàn)。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發(fā)商極度保守,暮氣沉沉的心態(tài)——“我只要守住當(dāng)年因?yàn)榻?jīng)典而來的玩家基數(shù)即可,已不必要探索新的領(lǐng)域,贏得新的玩家。”

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