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發(fā)布時間:2014-04-11 09:28 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:rydia
這段時間,國產(chǎn)單機游戲似乎又有復(fù)蘇的跡象,無論是《新劍俠傳奇》還是《劍網(wǎng)3》單機版都能引得中國玩家的騷動,但是這些并不能掩蓋中國游戲衰敗的事實,日前《雨血》制作人梁其偉發(fā)文談了國產(chǎn)單機游戲現(xiàn)狀,也闡述了自己對于國產(chǎn)單機游戲發(fā)展不起來的觀點。
作為深度參與過國內(nèi)單機,海外PC及主機,及國內(nèi)外手機游戲市場的從業(yè)者,我更愿意從傳統(tǒng)國產(chǎn)單機游戲自身,而非客觀條件上找原因。10年前國產(chǎn)單機由盛轉(zhuǎn)衰,可以怪盜版,怪玩家消費習(xí)慣。時至今日,國產(chǎn)單機的盜版早已經(jīng)不能大規(guī)模傳播,如果仍然發(fā)展不起來,只能怪主流國產(chǎn)單機游戲的研發(fā)理念,以及對待玩家,對待“游戲”的態(tài)度。外因可能導(dǎo)致行業(yè)的發(fā)展受到阻撓,但只有內(nèi)因,才是問題的本質(zhì)。
一些最主要的國產(chǎn)單機品牌,在長年的實踐中,樹立了如下四點“中國特色單機特征”——只要這四個特征在,就算把全部盜版網(wǎng)站都封掉,國產(chǎn)單機仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:
一、指導(dǎo)思想上,不把游戲當(dāng)成游戲來設(shè)計。
目前的國產(chǎn)單機游戲,不少把“劇情”視為游戲最重要內(nèi)容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部游戲只剩下劇情,那么在這個快速消費,誘惑繁多的年代,則絕無可能重現(xiàn)當(dāng)年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,游戲的魅力在于玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設(shè)計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結(jié)合的作品頗多,如《最終幻想》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就,或自由的探索,或暢快的戰(zhàn)斗等等——來支撐著世界觀和故事情節(jié)。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什么不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二、創(chuàng)新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統(tǒng)。
“劇情至上”已經(jīng)是國產(chǎn)單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發(fā)展中竟然沒有任何創(chuàng)新。多角戀,平淡的敘事框架,死女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之“XX年的感動”。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網(wǎng)絡(luò)用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮(zhèn)魂曲》之類上升到哲學(xué)高度的神作,就是《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。
游戲系統(tǒng)的原地踏步更是“無視游戲性”的惡性延伸,當(dāng)海外大作都已經(jīng)進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰(zhàn)斗操作,抑或是風(fēng)格化小作特色創(chuàng)意層出不窮令人叫絕的時候。國產(chǎn)單機游戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經(jīng)典線性套路,以及排排站,對對砍的FC時代回合制游戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發(fā)商極度保守,暮氣沉沉的心態(tài)——“我只要守住當(dāng)年因為經(jīng)典而來的玩家基數(shù)即可,已不必要探索新的領(lǐng)域,贏得新的玩家?!?
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