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發(fā)布時(shí)間:2014-04-11 09:28 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:rydia
三,國際化上,過度強(qiáng)調(diào)文化隔閡,難以踏出國門。
國產(chǎn)單機(jī)游戲面臨的困境,不只是國內(nèi)市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰(zhàn)更加廣闊,更加成熟的海外市場。
國產(chǎn)單機(jī)游戲,大多以武俠,仙俠類為主,但這并不是導(dǎo)致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤,刀劍封魔錄等作,都曾經(jīng)得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游。而那些主流的國產(chǎn)單機(jī)游戲,則過多地強(qiáng)調(diào)了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導(dǎo)致國外玩家無從體驗(yàn)游戲的精髓。
什么是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞,古代音樂,琴棋書畫等,這些內(nèi)容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個(gè)文化的人都能很容易體驗(yàn)到的東西,如陰謀,人性,愛恨情仇,中國文化中的武打做成動(dòng)作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因?yàn)槠漕}材豐富,科幻,魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的東西,而像俳句,茶道,書法等內(nèi)容,一般并不會(huì)作為重要內(nèi)容展現(xiàn)。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經(jīng)典單機(jī)游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染“中國風(fēng)”:劇情關(guān)鍵之處一首詩詞點(diǎn)睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊(yùn)。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的,跨文化敘事藝術(shù)方面的缺失——一個(gè)個(gè)淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設(shè)計(jì),何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時(shí)候,有單機(jī)制作者卻認(rèn)為這是天經(jīng)地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會(huì)時(shí),親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四,市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家。
從以上三點(diǎn),我們基本已經(jīng)可以從內(nèi)因上了解了中國主要單機(jī)游戲在研發(fā)思路上的畸形走向,導(dǎo)致其在新時(shí)代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最后一點(diǎn),則使得這種產(chǎn)品上的缺陷變成了行業(yè)上的悲劇。
這一點(diǎn)便是面對市場的態(tài)度,是“乞討”而非“吸引”。
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