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發(fā)布時間:2014-04-26 10:07 來源:游民星空 編輯:西門大郎
即使流程過短,出色的質(zhì)量也為《生化危機5》贏得了較高人氣
當(dāng)CAPCOM宣布《生化危機6》,回到浣熊市,再現(xiàn)經(jīng)典角色,但糟糕的畫面,蹩腳的操作感,以及最令人差異的邊走邊射,導(dǎo)致一大部分核心玩家表示對詞作非常失望,即便游戲賣出了560萬份,但我想CAPCOM也不會僅僅因為游戲的銷量而竊喜,系列做到現(xiàn)在,有比銷量更重要的東西。
作出重大改變的《生化危機6》著實沒能讓玩家滿意
如何制作一款令人滿意的《生化危機》游戲,最簡單的方法就是讓它回歸原味,當(dāng)然指的不是畫面,即使再懷舊的粉絲恐怕也很難接受滿屏幕粗糙的六邊形吧。一款好的《生化危機》制作并沒有我們想象的那么輕松,從市場調(diào)研到游戲測試,需要經(jīng)歷許多繁瑣的步驟。
首先,游戲需要將重點放在射擊動作上,玩家接受不了《生化危機6》那種可以邊走邊射的設(shè)定,站著打槍才是《生化危機》。其次,游戲不應(yīng)該提供太多的生存資源,恐怖游戲最忌諱活的比養(yǎng)成游戲還安全,稀缺的物資,緊張的氣氛以及錯綜復(fù)雜的逃跑路線才是我們需要的。環(huán)境中的鑰匙與鎖分布也需要設(shè)計師們投入大量心思。同時,對于《生化危機》來說,太多的武器種類相反是不合適的,玩家不可能在如此環(huán)境下還隨身攜帶武器庫,有時候僅僅一把手槍帶來的效果更好。
邊走邊射這根本不是《生化危機》
地圖的設(shè)計也將是重點之一
使游戲回歸本質(zhì)固然是好事,前面我們也提到,這不包括畫面,現(xiàn)在不是1998年,玩家期待最純粹的生化危機在次世代重生。如何避免《生化危機7》避免前作的惡評,一句話概括,用杰出的圖形軟件制作最原始的恐怖冒險游戲。
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