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《光之子》點(diǎn)評8.3分 精美傳統(tǒng)的冒險旅程

發(fā)布時間:2014-05-07 17:33 來源:游民星空   編輯:西門大郎

 

  若在通關(guān)流程中一直避而不戰(zhàn),玩家很快就能完成章節(jié),但也失去了打怪升級的機(jī)會,面對一些避無可避的boss戰(zhàn)可能就會很頭疼了,所以適當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗是很有必要的。歐若拉遇敵后游戲進(jìn)入戰(zhàn)斗界面,屏幕下方開始讀條,角色頭像初移動到紅色區(qū)域時玩家可選定操作,頭像走完紅色區(qū)域后角色開始執(zhí)行玩家指令。頭像走完紅色區(qū)域的時間便是施法準(zhǔn)備時間,與角色速度和選取的招式有關(guān)。玩家要根據(jù)進(jìn)度條上的敵我形勢,利用好指令選取與執(zhí)行之間的時間差做出選擇以最大化攻擊、最小化損失。當(dāng)然說起來太簡單,具體到每個招式的選取還是很考驗(yàn)水平的。


再清新脫俗的站樁也是站樁

  贏得戰(zhàn)斗后歐若拉一行會升級,這意味著生命值、魔法值等基礎(chǔ)數(shù)值的增加。在流程中開啟一些寶箱會獲得寶石,低級寶石也可以合成為高級寶石,不同屬性的寶石鑲嵌在武器或防具上會產(chǎn)生不同的效果,需要玩家根據(jù)角色特性和敵怪屬性進(jìn)行恰當(dāng)配合。從這兩方面看《光之子》的RPG特性也是比較明顯的。


升級


加點(diǎn)

  《光之子》的RPG特性讓游戲比一般橫版游戲更耐玩,具有積極意義。但游戲呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否是最優(yōu)選擇還是值得討論的。簡單一句“站樁回合制太蠢”未免有失公允,《光之子》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)挺考驗(yàn)玩家的統(tǒng)籌能力和戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),一如那些成功的JRPG。但敵我雙方站在屏幕兩側(cè)對空發(fā)招的景象任何意義上都算不得充滿臨場感?!豆庵印匪捎玫膽?zhàn)斗系統(tǒng)放在JRPG中也是比較傳統(tǒng)的,一些對JRPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的批評也適用本作。但包括開發(fā)團(tuán)隊(duì)在內(nèi)的許多人把《光之子》視為對曾經(jīng)輝煌而日漸式微的JRPG的致敬,這種情況下鼓吹游戲不應(yīng)該做成回合制戰(zhàn)斗是非常囧的一件事情。

  《光之子》的劇情比較簡單稚氣:歐若拉不知何故離開父親來到了陌生的大陸,在回家的路上她受托尋找一些人、一些物。最終在親情、友情的加護(hù)下戰(zhàn)勝邪惡,為大家開創(chuàng)了美好的未來。這同小時候讀到的童話沒啥差別,表現(xiàn)形式也不驚人。相比許多不知所云的游戲,本作這種程度的劇情表現(xiàn)其實(shí)算合格了。但對于那些玩過《堡壘》《旅途》、對畫風(fēng)出彩的《光之子》抱有較高期待的玩家來說,本作并不能讓他們滿足。沒有點(diǎn)特別神、特別動人的橋段別想讓他們慨嘆游戲真是藝術(shù)。


最后這段飛翔很大氣

  《光之子》是一款畫風(fēng)唯美、音樂醉人的精致游戲,其豐富的游戲機(jī)制值得玩家仔細(xì)品味。但機(jī)制和游戲自身的體量搭配得不是十分合適,比起其他善做減法的漂亮游戲差了一著——但誰又能說它不是故意為之呢?

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