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發(fā)布時間:2014-05-22 來源:互聯(lián)網(wǎng)
(圖片作者:劉一村)
電競是游戲?
是的,游戲,在多數(shù)人的認知中,電競作為一種休息和消遣的方式,完全就是一種游戲。
電競發(fā)源于游戲,說電競是游戲一點不為過。但是,你有沒有發(fā)現(xiàn),在萬人齊聚的體育館,身著不同顏色的"玩家"從兩邊進入場地,隨著屏幕上的倒計時和解說的實力分析,比賽的跌宕起伏, 感情爆發(fā),大聲呼叫……當勝負被決定的那一瞬間,觀眾的歡呼鼓掌,勝者的勝利手勢,百萬獎金的發(fā)放以及賽后的媒體采訪和粉絲的戰(zhàn)術分析……你還能說這只是一場"游戲"嗎?
電競源于游戲,但在游戲的基礎上進行了升華,當它以多方對抗、比賽為主,以思維能力、反應能力和團隊協(xié)作能力為勝負的關鍵因素時,它完全就是一項體育項目。仔細想一想,籃球、足球無外乎是,對大多數(shù)普通人來講,它是一種日常鍛煉、休閑方式。但對職業(yè)選手來說,它們都是一項競技體育運動。
2003年電競就被體育總局認定是正式的體育項目,但在大部分認得心中,電競還是體育沒有關系。之前的我也是其中一員,經(jīng)過兩年多的接觸,你發(fā)現(xiàn),電競完全就是一座待挖掘的體育金礦。
電競——最具潛力的產(chǎn)業(yè)
電競究竟有多火,以LOL為例, LOL官方曾宣布同時在線人數(shù)已達到750 W,去年LOL S3總決賽的門票比湖人主場的門票價格還要高,ALL-STAR去年還是上海今年就變成了法國巴黎……
縱觀LOL的系列賽事,你會發(fā)現(xiàn),從國家級的LPL到世界級的S3(今年是S4)再到ALL-STAR上的表演賽、小組賽,一條選手—職業(yè)聯(lián)賽—關注度—明星—商業(yè)活動的產(chǎn)業(yè)鏈已初見端倪。這種軌跡完全就是英超、NBA市場推廣的翻版。賽事組織—明星打造—商業(yè)活動,觀眾、組織方、俱樂部、選手和贊助商都能在里面獲得自己的利益,從產(chǎn)業(yè)鏈到生態(tài)圈,騰訊已經(jīng)寫好了劇本。
在韓國,每年幾百億美元產(chǎn)值的電競和汽車、電子并稱為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)。坐擁6500萬電競玩家的國內(nèi),電競產(chǎn)值還不到1億美元。隨著電競影響力的擴大,政府和主流媒體也由之前的遏制轉變成了引導支持,今年南京青奧會電競大賽的成立就是一個典型的信號。