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發(fā)布時間:2014-06-10 來源:互聯(lián)網(wǎng)
水晶之痕 統(tǒng)治模式
水晶之痕
支持指數(shù):★★★
推薦指數(shù):★★★
與峽谷不同,水晶之痕地圖相對較小,野區(qū)資源幾乎被遺忘,同樣是5V5的地圖,玩家們不再像在峽谷時有明確的分工合作。同時,進攻防守戰(zhàn)也變成了資源搶奪戰(zhàn),如果說峽谷是WOW的奧山,那么水晶之痕就更像是阿拉希。雙方爭奪水晶據(jù)點消耗地方資源,初始500點資源耗盡則代表比賽結(jié)束。
統(tǒng)治模式作為一個較早變被拳頭推出的模式,起始金錢的增加和3級的起始等級讓這個模式直接跳過發(fā)育的階段,從一開始便火力四射。這讓整個模式的節(jié)奏變的很快。而地中中的加速和血包則可以幫助玩家更大的擴大優(yōu)勢。
在這個版本中,擊殺變的不再那么重要。占領(lǐng)據(jù)點成了重中之重。
統(tǒng)治模式在剛剛推出時曾吸引了一大批玩家 ,然而隨著時間的消失和更多模式的開發(fā),這個模式越來越被玩家遺忘。漸漸地,水晶之痕被腳本大帝占領(lǐng)了。
扭曲叢林 3V3模式
扭曲叢林
支持指數(shù):★★★
推薦指數(shù):★★★
扭曲叢林位于鐵脊山脈以北的一片茂密的森林,位于祖安城邦和另一個主關(guān)口之間(這個關(guān)口將諾克薩斯和瓦羅蘭北部海灘連接起來)。扭曲叢林作為祖安附近僅有幾處未被砍伐的森林,或許這個競技場的地形可以解釋原因。魔法濫用——主要來自祖安,當然也包括符文之戰(zhàn)無數(shù)次戰(zhàn)斗)——扭曲了森林翠綠的生態(tài)環(huán)境,將其變成一片奇異的異域景象。扭曲叢林里的兩座水晶樞紐更多的要持該地區(qū)物理環(huán)境的穩(wěn)定性。
曲叢林一改峽谷和水晶之痕的明亮風格,陰森黑暗成為了其風格。在水晶的扭曲下,這片森林走出了掘墓,錘石,金屬,人馬和寡婦這些讓人聞風喪膽的英雄。
作為一張新地圖,3V3是最主要的玩家。一部分玩家無法湊齊5人,又不想要與散人一共游戲。扭曲叢林就成了3V3開黑最好的去除。
這張地圖引入了圣壇的概念。占領(lǐng)圣壇將獲取BUFF來增益自己。而兵線也只剩下上下兩條。地圖的縮小和高地塔的靠近讓戰(zhàn)斗的更多的產(chǎn)生的野區(qū)和圣壇附近。在這張地圖中,斗士成了寵兒。支援能力,近身作戰(zhàn)的爆發(fā)和控制能力變成了最主要的獲勝因素。
召喚師,當你路過扭曲叢林的時候,能否代替我去看望一下叢林上方的朋友呢?
不服SALA 大對決!
SOLO
支持指數(shù):★★★
推薦指數(shù):★★★★
對決模式誕生于全明星期間。分為1V1和2V2模式。只是與全明星期間的專屬地圖不同。大對決將在嚎哭深淵進行SALA大對決。
獲勝條件相信大家也已經(jīng)熟知了,一血,100刀,一塔。當年上海ALLSTAR。掌門若風決賽大戰(zhàn)Toyz。兩個女警的對抗,若風在補刀領(lǐng)先的情況下被Toyz率先推掉一塔。
大對決在LOL的歷史中出現(xiàn)時間已經(jīng)說是極少,并且參與度較低,可玩性也比較高。但是筆者認為這是一個可以長期開放的模式。大對決的1V1 2V2模式可以在對抗中有效的提升補刀能力,對線能力。在這個貼吧師父泛濫的年代,大對決模式其實是一張比較適合教學的地圖。
不服Sala? 我們來大對決!
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