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發(fā)布時間:2011-11-14 來源:gamersky 作者:佚名 編輯:kenny
貌似文明4中的通貨膨脹一直困擾著不少人,自從有了通貨膨脹,那驚人的開支表仿佛揮之不去的惡夢
,有多少文明瀕臨破產(chǎn),多少人民無家可歸……(貌似扯遠(yuǎn)了:'()
而罪魁禍?zhǔn)?,通貨膨脹,也就是inflation,百科全書中竟然找不到它的身影,它是怎么來的,怎么解除
,怎么預(yù)防,沒有人知道……
所以,在羊mm的淫威之下,我開始了艱苦的探索,終于有了些頭緒。
概要:
1、通貨膨脹與經(jīng)濟規(guī)模、國土面積、文化、工業(yè)值……一概無關(guān)
2、沒有任何建筑或科技能消除通貨膨脹
3、通貨膨脹只會上升,不會下降
4、開支越多,通貨膨脹耗費的錢越多
5、游戲中的通貨膨脹率和現(xiàn)實中的不是一個概念,切勿混淆
首先我覺得席德這小子搞出個通貨膨脹有點江郎才盡的味道,因為游戲中的通貨膨脹純粹只是一個平
衡工具,防止玩家擴張?zhí)?,減慢科研速度,也防止有些有怪異嗜好的同學(xué)玩到公元10000年還不肯
收手。
經(jīng)過閱讀游戲配置文件,加上觀察了二十多篇戰(zhàn)報,終于發(fā)現(xiàn)通貨膨脹會在一段特定時間后出現(xiàn),在
這里要特別感謝幾個比較大的英文論壇,他們總結(jié)出了一些規(guī)律,如下:
馬拉松速度,通脹在200回合后出現(xiàn),史詩速度在160回合后出現(xiàn),正常速度在120回合后出現(xiàn),
快速在70回合后出現(xiàn)。 通過比較游戲配置文件,我發(fā)現(xiàn)相吻合的參數(shù)只有inflationaloffset這
一項。這里要特別感謝某魚在很久以前的某篇帖子中提到過,碰巧被我搜索到了,節(jié)省了很多翻找配
置文件的時間。我們暫且稱這個參數(shù)為:“折算回合”
根據(jù)這樣的線索順藤摸瓜,又在配置文件中找到另一項關(guān)鍵參數(shù):通脹因子,如下
馬拉松通脹最慢,因數(shù)10%
史詩次之,20%
正常:30%
快速:40%
這就是為什么,在不同速度下,相同的年份,會出現(xiàn)不同的通脹率了
然后又很幸運地在一個德語論壇上看到一篇戰(zhàn)報,提到這樣一個現(xiàn)象:無論在什么速度下,只要難
度相同,到2050年時,通貨膨脹率必然相同(后來推導(dǎo)出公式后,發(fā)現(xiàn)還是有一點點不同,不過
幾乎可以忽略不計)
于是剩下最后一個參數(shù),也就是游戲難度對通脹率的影響。這里要感謝幾位大大奮不顧身地提供了
第一手的游戲存檔資料,加上外語論壇上的戰(zhàn)報數(shù)據(jù),分析出該參數(shù)(暫時稱為“難度系數(shù)”)如下”
移民 70%
酋長 75%
軍閥 80%
總督 85%
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