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《波斯王子4 重生》綜合評(píng)測(cè)分析

發(fā)布時(shí)間:2011-11-12 來(lái)源:

 

  然后就是年度最大花瓶游戲“刺客的信條”,幾乎所有的人都認(rèn)為這就是“變相版”的波斯王子續(xù)昨,然而誰(shuí)也沒(méi)有想到,就在不久之后,育碧竟然公布新的波斯王子系列正在醞釀中……

  不錯(cuò),然后就是我們所看到的這款最新的“波斯王子:重生”了。

  從已知的情報(bào)上來(lái)看,故事和前作系列毫不相干,算是另起爐灶,而我們的王子只是個(gè)在波斯荒漠中找他所養(yǎng)那頭蠢驢的小角色(雖然后面的情節(jié)向我們交待了他的確是王子)。其間無(wú)意中救了被人追殺的神秘女子,然后一段浪漫的故事展開(kāi)了。

  說(shuō)起浪漫,我“閱游無(wú)數(shù)”,再?zèng)]見(jiàn)過(guò)比本作更浪漫的游戲了。從開(kāi)始菜單中你就能強(qiáng)烈地感受到本作的風(fēng)格。游戲進(jìn)行中,無(wú)論是王子和公主手拉著手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳來(lái)跳去還是兩個(gè)人緊緊擁抱著在滿(mǎn)是波斯風(fēng)格的彎月下自由飛翔,王子限于危難中公主那溫柔的救命小手,甚至是戰(zhàn)斗中兩個(gè)人互相配合所施展出來(lái)的連續(xù)技無(wú)一不再向玩家透露著這樣的信息:誰(shuí)還敢比我更浪漫!!

  除了浪漫,你找不到更貼切的詞匯來(lái)形容這樣的場(chǎng)面

  和初玩“刺客的信條”時(shí)的感覺(jué)相當(dāng)?shù)南瘢际欠浅U鸷?。一個(gè)是帥酷到掉渣,一個(gè)是浪漫唯美得要死人。然而,當(dāng)你深入進(jìn)行下去的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作犯了和“刺客的信條”同樣的毛病,那就是游戲內(nèi)容過(guò)于簡(jiǎn)單,可玩性偏低。

  如果你不是一個(gè)浪漫的人,那么你極有可能像我一樣把本作簡(jiǎn)單地作個(gè)描述:一款“只要找到突破點(diǎn),見(jiàn)路就走,見(jiàn)墻就登,見(jiàn)竿就爬,見(jiàn)人就殺。無(wú)腦向前沖就能過(guò)關(guān)”的游戲。咦,怎么好象和我對(duì)波斯系列的前三作的評(píng)價(jià)那么像呢?

  不錯(cuò),這款波斯王子的最新作品玩起來(lái)的感覺(jué)實(shí)際上和前三作沒(méi)有本質(zhì)上的差異,相比之下,對(duì)于動(dòng)作誤差性的判定更低了,無(wú)論是飛檐走壁還是打怪殺敵,更多的時(shí)候你像是在玩一款類(lèi)似勁舞團(tuán)的“QTE”游戲,只需在特定的時(shí)候按下特定的鍵就能應(yīng)對(duì)大多數(shù)種情況;另外,女主角的指路能力更是讓本作變成了一款“按下e鍵,按w鍵前進(jìn),一會(huì)空格鍵一會(huì)r鍵,然后就過(guò)關(guān)”的游戲。

  可以說(shuō),除了增加了少部分新的動(dòng)作及雙人配合場(chǎng)面之外,這款新作帶來(lái)的卻是比前三作更為簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容。

  誠(chéng)然,在當(dāng)前人類(lèi)社會(huì)越來(lái)越浮躁的今天,如果一款游戲不能簡(jiǎn)單得到幾乎弱智,那么基本上不會(huì)有任何人買(mǎi)你的賬。然而,開(kāi)發(fā)商這次似乎搞錯(cuò)了游戲的難易程度和游戲性之間的關(guān)系,游戲簡(jiǎn)單并不等于游戲性缺失。就像自動(dòng)指路系統(tǒng),在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾經(jīng)提過(guò)的“死亡空間”雖然也有涉及,但并沒(méi)有因此導(dǎo)致游戲性的缺失。相反,死亡空間是我近1年里玩到的最好玩的游戲之一,甚至超過(guò)了使命的召喚5(這里不得不提到,使命的召喚5基本上可以總結(jié)為一個(gè)愣沖到任務(wù)點(diǎn),只要有一次沒(méi)死就算過(guò)關(guān)的游戲)。

  沒(méi)頭沒(méi)腦地沖到任務(wù)點(diǎn),或者是踩一下,或者是放置個(gè)炸彈,或者是堅(jiān)守一會(huì)。這樣簡(jiǎn)單的游戲模式如果不加以改善,那么必定會(huì)引起審美疲勞.

  一款游戲的本質(zhì),如果僅僅是讓你在合適的時(shí)機(jī)按下適當(dāng)?shù)陌存I,但卻連自己身處何方,為什么要在這里,以及自己要做什么都不清楚,那么最終的結(jié)果只能是玩家玩到雙手僵硬頭腦麻木而放棄游戲。

  也許制作商也考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,于是便“靈光一閃”搞了個(gè)“小球”系統(tǒng),所謂“小球”系統(tǒng)就是每打過(guò)一小關(guān),周?chē)蜁?huì)出現(xiàn)許多小光球。這些光球看似普通,但如果你不能收集足夠數(shù)量的光球,就會(huì)卡在當(dāng)前大關(guān)處而無(wú)法進(jìn)行。用rp點(diǎn)的話(huà)來(lái)解釋就是女主角沒(méi)有積攢足夠的能量去使用新的能力,而這些能力恰恰是進(jìn)行下一大關(guān)的必要條件。

  整個(gè)游戲共有1001個(gè)光球,象征著一千零一夜,而如果要通關(guān),只需搜集540個(gè)光球即可。這個(gè)條件看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上540個(gè)光球卻并不是那么容易搜集的,在你打通了一大關(guān)后,往往需要數(shù)次返回小關(guān)去重新經(jīng)歷通關(guān)過(guò)程以搜集光球,當(dāng)你搜集夠足夠光球的時(shí)候,往往也是把這些小關(guān)反復(fù)打了不下10次了。

  這樣的設(shè)定,倒是能加深玩家對(duì)這些關(guān)卡的印象,換來(lái)的卻是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。當(dāng)你急切地想要進(jìn)行下一關(guān)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)只差一個(gè)光球,而憑借著自己的能力,即使再把所有玩過(guò)的關(guān)卡再打一遍也很難再收集到一顆的時(shí)候,你的心情相信不會(huì)很愉快。

  我在上面的一些段落里面“關(guān)卡”這兩個(gè)字出現(xiàn)的頻率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一點(diǎn)厭倦,反正我是有點(diǎn)煩躁了。

  

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