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發(fā)布時(shí)間:2011-11-14 來源:3dm 作者:佚名 編輯:kenny
COD2中采用一種不同于其他游戲的敘事方式。玩家在COD2中可以自由選擇游戲進(jìn)程,你可以按照每個(gè)角色的故事線進(jìn)行,也可以按戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)間順序進(jìn)行。通過游戲的進(jìn)程,你可以了解到盟軍的整個(gè)戰(zhàn)役部署意圖。游戲分成一個(gè)一個(gè)場(chǎng)景或任務(wù)來行進(jìn)的,通過這些場(chǎng)景,你可以體驗(yàn)4位不同角色的經(jīng)歷,親自參加俄國(guó),英國(guó)和美國(guó)的戰(zhàn)役。游戲開始于1941年,莫斯科保衛(wèi)戰(zhàn),當(dāng)你完成第一個(gè)任務(wù)的時(shí)候,下一個(gè)時(shí)間1942的任務(wù)才會(huì)解鎖。你可以選擇繼續(xù)蘇聯(lián)的戰(zhàn)役或者開始英國(guó)戰(zhàn)役場(chǎng)景。不只如此,當(dāng)你更加深入到戰(zhàn)役后期,更多的場(chǎng)景被開放后,你可以隨意回到任何已開啟的戰(zhàn)役中。當(dāng)然,如果你愿意的話,也可以向COD那樣玩COD2。
游戲系統(tǒng)設(shè)定
COD2戰(zhàn)斗方式是采用團(tuán)隊(duì)推進(jìn)式。和其他FPS單槍匹馬從頭殺到關(guān)尾的戰(zhàn)斗方式不同,COD2中的戰(zhàn)斗是搶占據(jù)點(diǎn)式的戰(zhàn)斗過程。在游戲進(jìn)程當(dāng)中,你會(huì)不斷的碰到德軍防守的陣地,你必須拿下這些據(jù)點(diǎn)才能繼續(xù)前進(jìn)。有時(shí)候,德軍也會(huì)向你占領(lǐng)的陣地發(fā)起集團(tuán)沖鋒,使玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的真實(shí)。在最高難度下,德軍的機(jī)槍活力相當(dāng)厲害,在這種情況下個(gè)人英雄主義是玩不轉(zhuǎn)的。玩家需要和你的隊(duì)友配合協(xié)作才可能完成任務(wù)。游戲中陪伴玩家的戰(zhàn)斗歷程的還有無(wú)數(shù)的隊(duì)友。在戰(zhàn)斗中會(huì)不斷的有隊(duì)友犧牲,也不斷的會(huì)有新人加入你的隊(duì)伍,感覺就像一支真正的團(tuán)隊(duì)一樣。敵人也一樣,如果不是真正占領(lǐng)了陣地,敵人會(huì)不斷的涌出來。也就是說,如果有些玩家想在遠(yuǎn)處使用步槍把敵人干掉,那是打不完的。就像真正的戰(zhàn)斗一樣,你沒必要和敵人硬拼,找捷徑迂回包抄才是正理。特別是在巷戰(zhàn)中,德軍的一把機(jī)槍可說是一夫當(dāng)關(guān),這個(gè)時(shí)候,背后的一頓機(jī)槍掃射或是從旁邊扔過來的一顆手雷才是開門的鑰匙。
COD2中的AI相當(dāng)不錯(cuò)。在戰(zhàn)斗當(dāng)中,敵軍的進(jìn)攻,防守,反擊都有很高水準(zhǔn)的表現(xiàn)。當(dāng)你沖上去的時(shí)候他們會(huì)用機(jī)槍瘋狂的壓制;當(dāng)你想用步槍狙擊的時(shí)候,他們會(huì)相互火力掩護(hù),不斷的移動(dòng)自己的位置;當(dāng)你趴在掩體后面的時(shí)候,一顆手雷往往會(huì)成為你的噩夢(mèng)。我想只要是玩過COD2的玩家對(duì)此應(yīng)該是深有體會(huì)吧。不過相比德軍的行動(dòng),自己隊(duì)友的行為顯得有些愚蠢。也許制作者的意圖是讓玩家負(fù)起更多的責(zé)任吧,看到隊(duì)友一個(gè)個(gè)倒在敵人的槍口下,真讓我有種黃繼光堵槍眼的沖動(dòng)。
COD2取消了FPS游戲中的血槽的設(shè)定,取而代之的是主角視覺的變化。當(dāng)玩家受到傷害時(shí),從屏幕邊緣,整個(gè)視覺開始變紅,同時(shí)主角也會(huì)發(fā)出呻吟和喘氣的聲音。如果在短時(shí)間內(nèi)玩家連續(xù)受到傷害,則很有可能掛掉。當(dāng)玩家的視覺變紅之后,只要躲在掩體后面休息一陣便會(huì)恢復(fù)。這個(gè)設(shè)定同時(shí)也取消了以往FPS游戲中隨處可見的血包,玩家再不必像其他游戲中那樣到處搜尋藥物補(bǔ)給了。手雷傷害顯示是COD2的另外一個(gè)設(shè)定。COD2中,德軍的手雷相當(dāng)令人頭痛,游戲特別設(shè)置了手雷傷害顯示,避免玩家遭受無(wú)妄之災(zāi)。當(dāng)敵人的手雷落到玩家身體附近的時(shí)候,屏幕下方會(huì)顯示一個(gè)手雷標(biāo)記并指示出方向,這時(shí)候你必須向反方向跑直至手雷標(biāo)記消失,它表示你已經(jīng)脫離了手雷傷害范圍。實(shí)際上這是相當(dāng)有用的一項(xiàng)設(shè)定,沒有這個(gè),我相信大多數(shù)玩家在面對(duì)德軍的手雷時(shí)都要手足無(wú)措了。
畫面和音效
音效是COD2的一個(gè)亮點(diǎn)。整個(gè)游戲的音響效果相當(dāng)出色。槍炮聲,人的嘶喊聲,在5.1聲道的定位下給玩家身臨其境的感受。游戲的任務(wù)介紹交待使用電影膠片,給玩家一種歷史的厚重感,并且使玩家清楚的知道自己所進(jìn)行的戰(zhàn)斗在歷史中所扮演的角色。COD2的畫面也相當(dāng)不錯(cuò)。盡管使用的是略顯老舊的Quake3的引擎,但是畫面給人的感覺卻并不落后。爆炸和手雷產(chǎn)生的煙霧使用了粒子系統(tǒng),看起來相當(dāng)不錯(cuò)。游戲中室內(nèi)和室外的環(huán)境變化很豐富,高分辨率的材質(zhì)的使用,使COD2中的人物和物體看起來很有質(zhì)感。
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