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發(fā)布時(shí)間:2014-09-04 20:07 來源:貼吧 作者:sjts2010
講我對(duì)風(fēng)暴英雄的理解,首先要從傳統(tǒng)的MOBA游戲講起。
1.傳統(tǒng)的MOBA游戲?qū)嶋H上有一定的RTS的靈魂成分在內(nèi)(巧的是,MOBA類游戲也的確誕生于RTS),并不是只有戰(zhàn)斗的游戲,發(fā)育成長(zhǎng),干擾反干擾,游戲的內(nèi)容不僅僅只有戰(zhàn)斗,還有成長(zhǎng)發(fā)育的過程。不能正確理解傳統(tǒng)MOBA游戲的玩家常常導(dǎo)致后期裝備等級(jí)大不如人,埋怨“憑什么它的裝備等級(jí)這么高,這樣的戰(zhàn)斗體現(xiàn)不出技術(shù),不公平!”,不公平?你憑什么覺得不公平?發(fā)育成長(zhǎng)也是戰(zhàn)斗的一部分,你既然在這個(gè)部分慘敗于對(duì)手,又憑什么有資格職責(zé)對(duì)手的裝備等級(jí)對(duì)你不公平呢?
戰(zhàn)斗從第一分鐘就開始了,而你,卻還不知道自己在打什么仗。這就是這類理解失誤的人在游戲中所處的狀態(tài)。
2.風(fēng)暴英雄跟傳統(tǒng)MOBA游戲存在本質(zhì)上的區(qū)別,這是玩過的人有目共睹的。那到底如何不同?我常跟別人說,本質(zhì)上的不同,今天也確實(shí)看到不少新來的吧友表達(dá)自己的見解,認(rèn)為英雄模式(三記住技能一個(gè)大技能)操作視角操作方式相同所以應(yīng)該是都是MOBA類游戲(說DOTA類的自重),我想說的并不是那些繁瑣的細(xì)節(jié)上的不同,諸如風(fēng)暴英雄不存在所謂的加點(diǎn)優(yōu)先級(jí)大招有兩個(gè)、絕大多數(shù)技能為非鎖定性技能有很大操作難度很更多的操作空間這些,我想,從游戲本質(zhì)上的區(qū)別去闡述風(fēng)暴英雄,這個(gè)MOBA類游戲的新類別
傳統(tǒng)MOBA是個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲,但需要注意的是,玩家彼此之間是獨(dú)立存在的個(gè)體,是建立在五個(gè)獨(dú)立的個(gè)體上成立的團(tuán)體,等級(jí)經(jīng)驗(yàn)經(jīng)濟(jì)裝備依舊建立在個(gè)人的獨(dú)立的發(fā)育成長(zhǎng)上,是存在資源分配的問題的,系統(tǒng)本身不能保證玩家肆意爭(zhēng)奪資源不顧大局,但實(shí)際上也并非缺陷,這代表的是這個(gè)游戲的一大玩點(diǎn)和難點(diǎn),如何去與隊(duì)友溝通、協(xié)作,如何去運(yùn)營(yíng)一個(gè)團(tuán)隊(duì),也決定了傳統(tǒng)MOBA游戲?qū)τ趫F(tuán)隊(duì)契合度和配合程度的要求,如前面所說,傳統(tǒng)游戲發(fā)育成長(zhǎng)的過程是游戲的核心內(nèi)容之一,如何更好的分配資源如何干擾反干擾本來就是傳統(tǒng)游戲的核心內(nèi)容。
而風(fēng)暴英雄是一個(gè)極端弱化個(gè)人主義強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的游戲,對(duì)這方面的詮釋甚至還不需要特別強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的內(nèi)容,刪除裝備系統(tǒng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的用意為何?天賦顯然不是另一個(gè)裝備系統(tǒng)否則他將和之前的神器系統(tǒng)一個(gè)下場(chǎng)。天賦系統(tǒng)的一個(gè)重要特點(diǎn)就是,它提供給玩家更多的能力選擇而非硬件屬性的累加,經(jīng)濟(jì)和裝備系統(tǒng)地消失再加上打錢發(fā)育的概念被趕盡殺絕,這意味著市面上大同小異的MOBA類游戲盛行的“打錢打裝備把自己發(fā)展起來拯救世界”的想法的不可行,發(fā)育對(duì)抗的內(nèi)容被轉(zhuǎn)換成了戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)斗。
徹底廢除傳統(tǒng)發(fā)育對(duì)抗路線風(fēng)暴走的走著一條自己的鮮明路線,比起傳統(tǒng)MOBA游戲的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,風(fēng)暴更多的是“軍團(tuán)對(duì)抗”,原諒我這個(gè)蹩腳的形容,我想表達(dá)的是,傳統(tǒng)的MOBA類游戲是五個(gè)獨(dú)立個(gè)體聯(lián)合的團(tuán)隊(duì),而風(fēng)暴,則是五個(gè)人構(gòu)成的一支部隊(duì),阿巴瑟這樣的存在更是在這種高度團(tuán)隊(duì)化的環(huán)境里才能誕生的產(chǎn)物(沒有了團(tuán)隊(duì)他自身存在都是不完整的),經(jīng)驗(yàn)等級(jí)全隊(duì)共享全隊(duì)相同并不是一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的游戲難度降低,配合戰(zhàn)場(chǎng)要素和獨(dú)特的雇傭兵系統(tǒng)等等新元素,是的戰(zhàn)斗變成了兩個(gè)軍團(tuán)的對(duì)抗,勝利是大家的,經(jīng)驗(yàn)是大家的。弱化經(jīng)驗(yàn)獲取要求徹底讓補(bǔ)刀失去主場(chǎng)地位。所有需要擊殺某單位來發(fā)揮效果的天賦技能統(tǒng)統(tǒng)變成“目標(biāo)遭受自己的指定攻擊后短時(shí)間內(nèi)死亡就視為有效”,使得實(shí)質(zhì)上的補(bǔ)刀已經(jīng)徹底從風(fēng)暴中消失了,不用再擔(dān)心人頭小兵的爭(zhēng)搶,一切屬于大家!
完成這個(gè)一切利益團(tuán)隊(duì)化的過程并不容易,不僅僅需要一個(gè)經(jīng)驗(yàn)共享等級(jí)全隊(duì)相同,還需要把經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)裝備系統(tǒng)也一并去除,就連游戲中資源的獲取也歸于團(tuán)隊(duì)名下。當(dāng)游戲不再被綁在發(fā)育對(duì)抗和資源分配上時(shí),這個(gè)游戲也就有了更大的空間,解放英雄技能,一級(jí)就可以進(jìn)行激烈對(duì)抗,爽快又難以預(yù)料,等級(jí)反雪球機(jī)制的存在,再加上裝備的廢除(裝備是構(gòu)成滾雪球效應(yīng)的罪魁禍?zhǔn)?,使得哪一方都不可能擁有太絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),你唯一不可逆轉(zhuǎn)的優(yōu)勢(shì)就是優(yōu)秀的戰(zhàn)場(chǎng)駕馭能力和戰(zhàn)斗發(fā)揮。如果說傳統(tǒng)的MOBA游戲是一局RTS一般的運(yùn)營(yíng)對(duì)抗的化,那么風(fēng)暴則給我們帶來了MOBA游戲的另一種玩法,戰(zhàn)斗!在戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)斗!
不同的地圖意味著不一樣的戰(zhàn)斗要素和局勢(shì)演變節(jié)奏,在不同的戰(zhàn)場(chǎng)上,不同的抉擇意味著不同的可能。這不是在一個(gè)以發(fā)育對(duì)抗為核心內(nèi)容的游戲,軍團(tuán)的對(duì)抗,游戲并沒有因此變得簡(jiǎn)單,局勢(shì)的把握,地圖元素的利用,戰(zhàn)斗配合的默契,優(yōu)勢(shì)的運(yùn)用劣勢(shì)的應(yīng)對(duì),這一切一切全都在風(fēng)暴這里有了新的解毒,沒有人能憑借一己之力力挽狂瀾,沒有一勞永逸的優(yōu)勢(shì):你的勝利,只能是你們的勝利,戰(zhàn)場(chǎng)的主動(dòng)權(quán)隨時(shí)有可能易主,你必須繃緊神經(jīng)。
是否有興趣嘗試一個(gè)全新游戲呢?用你熟悉卻又迥異的操作方式,轉(zhuǎn)換思維,進(jìn)行一種全然不同的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)斗。
我并不覺得風(fēng)暴會(huì)取代誰比誰優(yōu)越,他創(chuàng)造了一個(gè)新的可能,而不是取代誰的存在。
所以對(duì)于游戲嘗試新游戲的DOTA1、2玩家,LOL玩家,只要不是心懷惡意的放不下優(yōu)越感的,這里沒有也不該有誰仇恨與敵對(duì),沒有你死我活的必要,風(fēng)暴應(yīng)當(dāng)是跟其他MOBA游戲并存的。
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