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幻想神域職業(yè)的平衡 玩家詳細(xì)的數(shù)據(jù)比較

發(fā)布時間:2014-09-04 20:15 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:四系奈

 

  雙刀、劍盾、雙手斧、拳刃、太刀冒險之路中央的主力武器額外附加效果,「對頭目的傷害提高 15%」、「受到頭目的傷害降低 10%」。

  官方

  是要近戰(zhàn)閃地毯,因此給你頭目造傷15%來補(bǔ)足閃地毯所減少的輸出。

  還是要你硬扛地毯,因此給你頭目減傷10%?

  以上,半數(shù)以上的近戰(zhàn)都會選擇硬扛,并且享有頭目增傷15%的效益,造傷的效益有多高,今天遠(yuǎn)攻與近戰(zhàn)的差距在於遠(yuǎn)攻無論有無閃紅毯都有辦法輸出。

  官方也為了打擊遠(yuǎn)攻,在王的技能上有隨機(jī)指定技(通常是最痛的技能)

  沒錯,但這又牽扯另一個問題,就是因為遠(yuǎn)攻稱硬可以擋住王了且我只要靠蝙蝠武器就可以將hp吸回來,那我又需要坦做什麼?

  近戰(zhàn)各職業(yè)本身就有狠大的不平衡,應(yīng)該是思考個別在各方面的上修,而不是同水平的上修吧?

  也正是因為同水平的buff造成某些原先就不輸遠(yuǎn)攻的近戰(zhàn)出頭!

  ps:這邊并非指下修所有近戰(zhàn)職業(yè)而是希望官方不是以這種沒思考的行為進(jìn)行同水平的上修

  輸出比較(若不想看計算可直接看結(jié)論,但是難免計算可能有誤)

  計算方式:

  計算斧子與其他職業(yè)dps的倍數(shù)關(guān)系(計算倍數(shù)是為了方便計算)

  單位時間技能傷害(斧子)

  dpsr = ------------------------- x b(爆擊系數(shù)) x c(殘忍手段系數(shù)) x r(綜合倍率系數(shù))

  (dps比) 單位時間技能傷害(其他職業(yè))

  公式證明、各系數(shù)的定義

  首先,參考【攻略】pve各場景減傷效益與實測,后篇(4/14更新)其對於傷害公式的結(jié)論

  ※參考目前的結(jié)論,若之后有新的結(jié)論則會更新

  承受傷害 = [基本傷害*(1 - 防御減傷)

  *(1 - 額外減傷+造傷)

  *(1 - 特定對象減傷)

  *(1+主武增傷)

  *(1+特定技能增傷)

  *(1 - 特定屬性技能減傷+特定屬性技能增傷+屬武增傷)

  *(1+屬傷)

  *(1+(玩家等級 - 怪物等級)*0.02) - 定值減傷 ] *(1 - 吸收減傷)

  基本傷害=普攻傷害&技能傷害

  普攻傷害=面板表傷

  技能傷害=( 面板表傷 * 攻擊系數(shù)1 )+( 技能基礎(chǔ)傷害 * 攻擊系數(shù)2 )+秘石傷害

  ※一般技能系數(shù)1=系數(shù)2;雙武技無固定

  因本文只對職業(yè)技能做討論,故不對雙武技能討論

  則 技能傷害 = ( 面板表傷 + 技能基礎(chǔ)傷害 ) * 技能系數(shù) + 秘石傷害

  --------------------------------------------------------------------------------

  DPS計算(dpsr)

  因必須做一個完整的傷害比較,故計算單位時間造成的傷害(dps)

  dps ≡ 總承受傷害 / 施放時間

  又若要實際計算出全職業(yè)不同情況的dps甚為困難,且文內(nèi)計算主要為比較文

  故在這邊定義一個 dps比(dpsr)

  dsp1(斧子)

  dpsr(dps比) ≡ ------------------------------------

  dps2(其他職業(yè))

  ※下列討論中的dps1皆指斧子的dps ,dps2皆指其他職業(yè)的dps

  --------------------------------------------------------------------------------

  爆擊系數(shù)(b)

  因上述公式皆討論無爆擊的狀況,故在這邊以期望值的方式考慮爆擊因素

  總傷害期望值(單位時間) = dps * (1 - 爆擊率% ) + 承受傷害 * 爆擊率% * 爆擊傷害%

  = dps * (1 - 爆擊率% + 爆擊率% * 爆擊傷害%)

  dps1 * 斧子(1 - 爆擊率% + 爆擊率% * 爆擊傷害%)

  則dpsr = ---------------------------------------------------------------------------------------

  dps2 * 其他職業(yè)(1 - 爆擊率% + 爆擊率% * 爆擊傷害%)

  為了簡化算式、便於將其他因素代入結(jié)論,我在這邊定義一個爆擊系數(shù)(b)

  斧子(1 - 爆擊率% + 爆擊率% * 爆擊傷害%)

  爆擊系數(shù)(b) = ----------------------------------------------------------------------

  其他職業(yè)(1 - 爆擊率% + 爆擊率% * 爆擊傷害%)

  dps1

  則dpsr = --------------- x b(爆擊系數(shù))

  dps2

  ※下列文章比較時皆設(shè)爆擊系數(shù)(b) = 1,亦即假設(shè)爆擊率、爆擊傷害相同

  --------------------------------------------------------------------------------

  殘忍手段系數(shù)(a)

  由於殘忍手段與一般職業(yè)的冒險之路不同,會受額外傷害(狂熱、連擊…)而使效益不同

  因此無法與一般額外傷害的冒險之路(洞悉、元素衝擊…)直接列入計算

  且斟酌於骨子的配裝問題,故在這邊定義一個殘忍手段系數(shù)(a) ≡ 1 + 殘忍手段造成的平均倍率

  又計算平均倍率時,已將額外造成的傷害(連擊、狂熱…)拔除

  因此可將殘忍手段倍率從dps中提出

  dps1

  故dpsr = --------------- x b(爆擊系數(shù)) x c(殘忍手段系數(shù))

  dps2

  殘忍手段造成的平均倍率計算方式:

  殘忍手段 - 當(dāng)目標(biāo)hp小於25%時,可以額外造成傷害(0.5倍)

  假設(shè)斧子裝備翔龍飾品、狂熱奧義、爆率為60%(考量翔龍飾品需要靠爆擊觸發(fā))

  為了方便計算故假設(shè)怪物總血量為100,且在hp低於25時原傷害為m、hp高於25時原傷害為n

  在hp低於25的情況下:

  翔龍飾品觸發(fā)的傷害期望值 = m*0.6*0.16*0.7 = 0.0672m

  狂熱(橘)造成的傷害期望值 = m*0.1*0.9 = 0.09m

  殘忍手段造成的傷害 = 0.5m

  則 (1+0.0672+0.09+0.5)m = 25

  m = 25 / 1.6572 = 15.0857

  在hp高於25的情況下:

  翔龍飾品觸發(fā)的傷害期望值 = n*0.6*0.16*0.7 = 0.0672n

  狂熱(橘)造成的傷害期望值 = n*0.1*0.9 = 0.09n

  則 (1+0.0672+0.09)n = 75

  n = 75 / 1.1572 = 64.8116

  故殘忍手段的平均倍率 = 慘忍手段的傷害(0.5m) / 原傷害總和(m+n)

  = 15.0857*0.5 / (15.0857+64.8116) = 0.0944

  亦即是說攻擊時會額外造成0.0944倍的傷害

  ※下列文章比較時,皆假設(shè)殘忍手段系數(shù)(a) = 1.0944,若要假設(shè)其他情況則須重新計算平均倍率

  --------------------------------------------------------------------------------

  綜合倍率系數(shù)(r)

  因在本文討論的都是假設(shè)同等級、對同隻怪的比較

  每 t 秒造成的總傷害(斧子)

  又dpsr 正比於 ------------------------------------------------

  每 t 秒造成的總傷害(其他職業(yè))

  因此計算時會將 (1 - 吸收減傷)、(1 - 防御減傷)、(1+(玩家等級 - 怪物等級)) 約分掉

  且為了方便計算,故假設(shè)定值減傷 = 0(不確定怪物是否有定值減傷,保守起見假設(shè)為零)

  又怪物對屬性技能不會有屬性減傷效果故將 (1 - 特定對象減傷) 約分掉

  但是總傷害計算時,其算式依然過於攏長,為了方便運算、討論特殊情形

  故在此定義一個綜合倍率系數(shù)即為剩餘的因素相除

  斧子(1 - 額外減傷+造傷) * (1+主武增傷) * (1+屬傷)

  綜合倍率系數(shù)(r) ≡ -------------------------------------------------------------------------------------

  其他職業(yè)(1 - 額外減傷+造傷) * (1+主武增傷) * (1+屬傷)

  ps:未含特定屬性技能系數(shù)是因為該系數(shù)於計算技能傷害時已列入計算。

  單位時間技能傷害(斧子)

  故dpsr = ------------------------------------------- x b(爆擊系數(shù)) x c(殘忍手段系數(shù)) x r(綜合倍率系數(shù))

  單位時間技能傷害(其他職業(yè))

  ※下列文章比較時,皆假設(shè)綜合倍率系數(shù)(r) = 1,亦即假設(shè)造傷、屬傷、主武增傷相同

  斧子

  為了方便計算,下列比較皆為具有爭議性的旋風(fēng)斬+狂怒霸氣與其他職業(yè)迴圈比較

  在此先計算雙手斧旋風(fēng)斬+狂怒霸氣的單位時間技能傷害

  假設(shè)雙手斧表傷 = m,技能基礎(chǔ)傷害 = n

  迴圈:旋風(fēng)斬+狂怒霸氣

  施展時間:0.3秒

  單位時間技能傷害 = 4m + 4n (#1)

  #1 [ (m+n)*0.35*1.2(風(fēng)屬) + (m+n)*0.78 ] / 0.3

  與雙槍比較

  不是玩雙槍的,故在這邊待其他雙槍老手提供正確迴圈(希望提供普攻次數(shù))

  假設(shè)雙槍表傷 = x,技能基礎(chǔ)傷害 = y

  --------------------------------------------------------------------------------

  在速度50%的情況下(在0.75秒內(nèi)可進(jìn)行一次普通攻擊)

  --------------------------------------------------------------------------------

  迴圈1:音速彈+瞄準(zhǔn)射擊+普攻

  施展時間:2秒( 音速彈(gcd1秒)+普攻+瞄準(zhǔn)射擊(gcd0.8秒) )

  瞄準(zhǔn)射擊冷卻時間 = 2秒,故施放時間 = 2秒

  單位時間技能傷害 = 2.6585x + 2.0085y (#1)

  #1 [ (x+y)*1.45*1.2(風(fēng)屬)*1.3(洞悉) + x*1.3(洞悉) + (x+y)*1.35*1.3(洞悉) ] / 2

  ※紅色為音速彈,深藍(lán)色為普通攻擊,深綠色為瞄準(zhǔn)射擊

  dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (2.6585x + 2.0085y) [#2]

  #2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (2.6585x + 2.0085y)

  假設(shè)x=m、y=n(亦即假設(shè)表傷、技能等級相同)

  則dpsr = 1.64664 + 1.0703n / (2.6585m + 2.0085n)

  亦即在上述條件下,雙手斧dps為雙槍dps的1.64664+倍

  --------------------------------------------------------------------------------

  在速度50%、普攻速度25%(源神或65金爆傷)的情況下(在0.5秒內(nèi)可進(jìn)行一次普通攻擊)

  --------------------------------------------------------------------------------

  迴圈2:瞄準(zhǔn)射擊+普攻*2

  施展時間:1秒( 瞄準(zhǔn)射擊(gcd0.8秒)+普攻*2) )

  單位時間技能傷害 = 4.79375x + 2.19375y (#1)

  #1 [ (x+y)*1.35*1.25(橘奧義)*1.3(洞悉) + x*2*1.3(洞悉) ] / 1

  ※深綠色為瞄準(zhǔn)射擊,深藍(lán)色為普通攻擊

  dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (4.79375x + 2.19375y) [#2]

  #2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (4.79375x + 2.19375y)

  假設(shè)x=m、y=n(亦即假設(shè)表傷、技能等級相同)

  則dpsr = 0.913189 + 2.37429n / (4.79375m + 2.19375n)

  亦即在上述條件下,雙手斧dps為雙槍dps的0.913189+倍

  --------------------------------------------------------------------------------

  迴圈3:音速彈+瞄準(zhǔn)射擊+普攻*2

  施展時間:2秒(音速彈(gcd1秒)+普攻+瞄準(zhǔn)射擊(gcd0.8秒))+普攻)

  單位時間技能傷害 = 3.3085x + 2.0085y (#1)

  #1 [ (x+y)*1.45*1.2(風(fēng)屬)*1.3(洞悉) + x*2*1.3(洞悉) + (x+y)*1.35*1.3(洞悉) ] / 2

  ※紅色為音速彈,深藍(lán)色為普通攻擊,深綠色為瞄準(zhǔn)射擊

  dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (3.3085x + 2.0085y) [#2]

  #2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (3.3085x + 2.0085y)

  假設(shè)x=m、y=n(亦即假設(shè)表傷、技能等級相同)

  則dpsr = 1.323137 + 1.72007n / (3.3085m + 2.0085n)

  亦即在上述條件下,雙手斧dps為雙槍dps的1.323137+倍

  --------------------------------------------------------------------------------

  結(jié)論

  --------------------------------------------------------------------------------

  在表傷、技能等級相同的情況下,雙槍的輸出是有機(jī)會比雙手斧還要高的(須為迴圈2)

  但是考量現(xiàn)實因素,雙槍的表傷狠難與雙手斧同樣高(同水準(zhǔn)下)

  以上述最高輸出的迴圈2做計算,現(xiàn)假設(shè)m=1.3x、n=y

  亦即假設(shè)技能等級相同,但是雙手斧表傷為雙槍的1.3倍

  則dpsr = (4.3776*1.3x+4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)

  = (5.69088x + 4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)

  = 1.187145 + 1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y)

  代入真實數(shù)據(jù)x=200000、y=27000,亦即雙槍20萬表傷、技能等級8x~9x

  則不確定因素:1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y) = 0.047033

  故dpsr ≒ 1.234178

  亦即在上述條件下,雙手斧dps約為雙槍dps(迴圈2)的1.234178倍

  但是現(xiàn)實來說,雙槍表傷20萬相對雙手斧表傷26萬,前者極為稀有

  ※目前我尚未看過表傷上20萬的雙槍

  故在單體傷害上我給予 雙手斧 > 雙槍 的結(jié)論

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