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發(fā)布時間:2014-09-25 12:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)
游戲性&系統(tǒng)概括
收起【游戲性&系統(tǒng)】精華未能繼承,特色大量流失
在說這個部分之前,小編想說一下《要塞》這個游戲小編認(rèn)為成功的地方。首先,這個系列的作品從一個很獨特的角度闡述了中世紀(jì)時候的城堡運作體系,種植,狩獵,畜牧養(yǎng)殖,食品加工,武器制造,瘟疫,火災(zāi),還有要塞的自主設(shè)計,在很大的程度上讓玩家體會到了這種原生態(tài)的游戲氛圍,可以說在《要塞》之前,沒有游戲能給玩家一個這樣具體又詳盡的解析。一般的RTS游戲都是將士兵跟平民的存在量化,變成了單薄的資源兌換而成的一個戰(zhàn)斗單位,又或者是能夠不眠不休毫無怨言的工兵,而《要塞》中的生活,在那個年代都讓人深刻的體會到了真實感。人民會根據(jù)你的決策改變心情,心情不好的時候他們甚至?xí)T工來反對統(tǒng)治,玩家還能親眼看到他們使用的武器制作的一個個步驟:制弓人扛著木料慢慢的走,一點點的刻,才制成了一把長弓。鑄甲師一點點的敲打,才做成一副盔甲。每一個士兵都是從那些在集合點聚集的平民變成的,每一個單位都來之不易,以至于將他們投入戰(zhàn)爭時的損傷格外的讓人心疼,讓人分外真實的感受到戰(zhàn)爭的成本。
而戰(zhàn)斗方面,《要塞》系列更是將小規(guī)模作戰(zhàn)的細(xì)節(jié)做到了一個非常好的地步,還原中世紀(jì)戰(zhàn)斗的各種陷阱,機關(guān),護(hù)城河,瀝青燒油等等,還有攻城方的云梯,攻城塔,都讓這個系列成為了不只是作為一款普通的RTS游戲的存在,甚至能給玩家科普當(dāng)時中世紀(jì)的戰(zhàn)爭原貌,讓人切實的體會到冷兵器時代戰(zhàn)爭的殘酷與血腥,也讓戰(zhàn)斗的部署需要考慮的方面更多,在出色的指揮完成戰(zhàn)役之后,所得到的成就感也是斐然的。
而距離《要塞:十字軍東征》發(fā)售過去了十二年的《要塞:十字軍東征2》,可以說并沒有完整的完成一款續(xù)作應(yīng)該完成的繼承優(yōu)勢,完善不足,追求創(chuàng)新的任務(wù),總體是很令人失望的。游戲本身的不足具體可以分為幾個方面。
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