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COC模式存爭議 《魔獸世界》6.0要塞系統(tǒng)試玩

發(fā)布時間:2014-10-08 10:26 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:王歆   編輯:楓葉

 

  最后是coc模式:不僅建筑的建造是點擊建筑之后,系統(tǒng)顯示多少小時會建造完畢。就連隨從任務(wù),也是派遣他們?nèi)プ鋈蝿?wù)之后,會顯示幾個小時任務(wù)能完成。建筑完成或者隨從任務(wù)完成之后,玩家需要返回要塞,處理下一步建筑/升級,還有領(lǐng)取隨從任務(wù)的獎勵,以及分配接下來的隨從任務(wù)。

德拉諾之王

  要塞系統(tǒng)評價:COC模式存爭議

  前文說到,要塞系統(tǒng)提供的4個額外專業(yè)系統(tǒng)的誘惑,決定了大部分玩家都會將要塞系統(tǒng)作為一個重要的游戲目標(biāo)來完成,也是讓人不得不服暴雪這個設(shè)計把握之準(zhǔn)與之狠。而半山農(nóng)場這樣成功的系統(tǒng),暴雪也自然不會讓它隨版本的變遷而去。

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  但是建筑的建造/升級以及隨從任務(wù)的模式所利用的coc模式,筆者認(rèn)為有一定問題。畢竟WOW是一個只能用pc玩的游戲,玩家需要來到有電腦和網(wǎng)絡(luò)的地方,打開電腦,登錄游戲,將要塞的任務(wù)和建筑的獎勵和收益取得到手,然后趕緊分配下一個建筑升級和任務(wù),才能確保自己下一個獎勵更早到手。

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  COC所在的移動設(shè)備平臺決定了玩家能隨時隨地點幾下就分配好了下一個建筑的建造和升級,而不像PC游戲一樣受到這些現(xiàn)實因素的限制。雖然可以想見暴雪能用這個coc的機制將進一步增加一部分已經(jīng)比較深度的玩家對游戲的粘滯度,以及將一部分潛在的深度玩家整個拉進來,但筆者還是認(rèn)為,日常的模式也許更加合適。

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  當(dāng)然,筆者以一名玩家的角度能看到的“潛在問題”,想必暴雪的設(shè)計師們不可能沒發(fā)現(xiàn),因此筆者不由腦洞大開:會不會是暴雪未來有計劃推出便于隨時管理要塞功能的手機平板APP?

  PVP:獎勵調(diào)整和角斗場模式

  在6.0中,就算戰(zhàn)場失敗,玩家現(xiàn)在也能根據(jù)資源多少獲得寶箱獎勵了。基本理解就是,在戰(zhàn)場中輸了也能按照隊伍資源/旗數(shù)來獲得獎勵,讓戰(zhàn)場落敗一方的玩家也能夠得到一定獎勵,感覺沒有那么懊惱。

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