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發(fā)布時間:2011-01-15 來源:
雖然基本的運作概念依然是建鐵軌、興產(chǎn)業(yè)、重運輸、賺大錢,但游戲許多設計的觀念與《鐵路大亨》系列還是有所不同,例如有限的地圖、戰(zhàn)爭迷霧(Fog of War)、有限的運輸路線長度等。
搶在鐵道游戲經(jīng)典《鐵路大亨3》前上市的《鐵道王》,雖然基本的運作概念依然是建鐵軌、興產(chǎn)業(yè)、重運輸、賺大錢,但游戲許多設計的觀念與《鐵路大亨》系列還是有所不同,例如有限的地圖、戰(zhàn)爭迷霧(Fog of War)、有限的運輸路線長度等,使得這款游戲仍有重新認識的必要。
觀察環(huán)境
正因為上述幾個特色,使得《鐵道王》在每一道關卡開始時,對環(huán)境的觀察與掌握就相當重要。 由于有戰(zhàn)爭迷霧的存在,除了初始城市外其他地區(qū)都是一片漆黑,因此探險隊是絕對必要的投資,而且不能只有一隊。
我們必須了解這是一個與時間賽跑的游戲,因為當玩者還在慢吞吞地用一支探險隊在摸索環(huán)境時,電腦對手極可能就把玩者周邊的產(chǎn)業(yè)給占走了(每一項產(chǎn)業(yè)只準許建置一座車站),因此在游戲一開始就派兩到三支探險隊出去探險,主要目標包括:
1. 最近的城市:客運的大宗與貨物最大的利潤來源是城市,因此一開始先了解最近的城市與初始城市的中間狀況,將有助于大量利潤的提早到來。
2. 周遭產(chǎn)業(yè):這款游戲畢竟還沒有太刁難人,因此在初始城市周圍一定有與之互相搭配的產(chǎn)業(yè)出現(xiàn),有時這些產(chǎn)業(yè)在游戲一開始就看得到,等于給玩者指引了一個方向。
3.周遭產(chǎn)業(yè)的周遭:我們可以這樣說,一個產(chǎn)業(yè)的周遭一定還有一到兩個同類型的產(chǎn)業(yè),最好是能一并發(fā)現(xiàn),如此便可一次獲得同類型的原料來源,這對于游戲初期產(chǎn)品生產(chǎn)的原料供應多寡相當重要。
或許有人會說一開始就出動三支探險隊要花的錢實在太多,以致于沒有錢再建設了。 請各位不要忘記save/load的作用,等到相關的地點都拓荒完畢后,再load一次存檔,或什至選擇重新開始游戲,如此便能在一開始就掌握先機。
值得一提的是,地圖上的一些物件往往是向玩者暗示發(fā)展的方向,除了剛才提到的最近的城市與看得見的產(chǎn)業(yè)外,像地圖上顯示的泥土道路就代表著產(chǎn)業(yè)的方向;被較高的山地或丘陵形成的平地或峽谷地形,也代表著鐵軌多半要鋪在這里;動物的干擾與盜匪的出沒也是顯著的例子,大約有7成左右的此類威脅代表鐵軌最佳的經(jīng)過之地,因此獵人或保鏢就不可或缺。
事業(yè)的成長
包括鐵軌的鋪設方向、城外產(chǎn)業(yè)與城內(nèi)建筑的成長、車頭的選擇等是接下來的三大重點。
按照一般的想法,如果資金充裕的話,多建鐵路并非壞事,因為理論上鐵軌愈長,每單位鐵軌運輸量就愈低,也就是說愈不會塞車,這對于像《鐵道王》沒什么維護費用的游戲來講更為劃算。 但不幸的是,由于《鐵道王》不明原因的lag狀況很可能是因為鐵路規(guī)模過于龐大或分叉路段過多所造成,因此在游戲中似乎有節(jié)制鋪設鐵軌的必要。
因此為了減少叉路的產(chǎn)生,鐵路即使變得彎彎曲曲也在所不惜,反正這款游戲很容易賺錢,路途稍長一點無所謂。 另外一個重點是鋪設鐵軌要考慮地勢高低,這部份說明書已有詳盡說明,不再贅述,不過要提出的是,馬力過低的車頭,即使行駛在落差100公尺范圍內(nèi),都會大大地拖慢行駛速度,還連累后頭的其他列車,像流線型車頭的初始馬力只有1000匹,奉勸各位不要用,最好選馬力3000及以上的較好。
車頭種類多,各有優(yōu)劣,選哪種車頭是玩者自行考量的范圍,不過車頭的升級牽涉到車頭的維護工作,因此為了讓最多的車頭享受到升級的好處,玩者選擇的類型應只要兩種即可,也就是應游戲所需而分成客運與貨運兩種。 當然這多少有點理想性,因為每一道關卡玩者都會基于各種原因不得不用三、四種車頭,但最終的大方向是淘汰數(shù)量少的種類,這樣玩者才不會一天到晚被通知需要手動維修眾多車頭。
至于產(chǎn)業(yè)與建筑的成長方面,基本上玩者只要跟這些建筑物有長期商業(yè)往來,經(jīng)過一段時日他們就可升級以提供更好的服務。 建筑物三個升級的方向中并沒有一定要誰先誰后的問題,而是應配合需求而定,譬如接近目的地的原料產(chǎn)業(yè),因為距離較近貨都很快被搬走,所以對倉庫空間的需求就不如距離遠的產(chǎn)業(yè)迫切,反而是生產(chǎn)原料的速度要加快,才能夠趕上頻繁出現(xiàn)的運貨火車,減少空車白跑的成本浪費。
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