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使命召喚:高級戰(zhàn)爭-通關(guān)圖文感想

發(fā)布時(shí)間:2014-11-06 10:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  優(yōu)點(diǎn):

  1.不失真實(shí)的近未來背景設(shè)定

  2.獨(dú)特的外骨骼裝置帶來全新玩法

  3.影帝的出色演出

  4.進(jìn)化的硬件平臺(tái)帶來的全新效果

  缺點(diǎn):

  1.簡單粗暴全程無高潮的劇情

  2.一成不變的水槍手感

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  一.前言,飽受爭議的作品和審美疲勞的玩家

  自“使命召喚”誕生以來,伴隨他前進(jìn)的就是無數(shù)的法律糾紛和玩家爭議,雖然在銷量上能繼續(xù)保持傲視群雄的地位,但玩家們的審美疲勞和冷嘲熱諷已經(jīng)是動(dòng)視絕對無法忽視的事實(shí)。

  “使命召喚”的開發(fā)組們?yōu)榱瞬蛔屵@塊牌子毀在自己手上,只能通過拼命玩新花樣來刺激玩家的眼球讓玩家老爺們買賬。

  今年是動(dòng)視打破T組、I組兩年循環(huán)組合,將作品交給由數(shù)名前死亡空間開發(fā)團(tuán)隊(duì)精英創(chuàng)建的大錘工作室(Sledgehammer Games)所打造的全新系列作品,那么這款骨子里流淌著生存動(dòng)作血液,融合科幻和軍事題材的作品會(huì)擦出怎樣的炫目光彩呢?

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  二.《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》游戲開發(fā)背后的秘辛

  雖然這是大錘首次以完全獨(dú)立的姿態(tài)開發(fā)“使命召喚”系列的正統(tǒng)作品,但這并非是大錘對“使命召喚”的首秀。

  早在2011年之前,損兵折將的Infinity Ward就已經(jīng)聯(lián)合Sledgehammer Games和Raven Software一起開發(fā)了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》。

  當(dāng)時(shí)恰逢Infinity Ward元老Jason West和Vince Zampella和動(dòng)視上演喜聞樂見的撕逼大戰(zhàn),隨后兩人率領(lǐng)部分精英重返老東家EA的懷抱并成立Respawn Entertainment開發(fā)了《泰坦隕落》。

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  而作為臨危受命的Sledgehammer Games不得不被“強(qiáng)行”扮演了救火員的身份,可能有人會(huì)說能夠參與開發(fā)世界上最優(yōu)秀的FPS游戲系列該是一件多么榮幸的事情。

  不過對于離開EA加入Sledgehammer Games的Glen Schofield和Michael Condrey來說卻并不讓么讓人感到開心。

  原因無他,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的Sledgehammer Games在兩人的帶領(lǐng)下經(jīng)過半年的時(shí)間已經(jīng)開發(fā)出一款可正式游戲的第三人稱“使命召喚”DEMO。

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  在成功制作出黑馬游戲《死亡空間》后選擇跳槽的Glen Schofield和Michael Condrey本來對于他們制作的這款游戲信心十足,畢竟在經(jīng)過十多年的審美疲勞之后,玩家們急需一款能讓他們耳目一新的全新作品。

  據(jù)Glen Schofield本人所述,這款第三人稱的“使命召喚”加入了酷炫的機(jī)甲戰(zhàn)和從《死亡空間》系列中引入的地下坑道戰(zhàn),不同于“使命召喚”其他作品中那樣講究大制作大場面的好萊塢戰(zhàn)爭大片,TPS版的“使命召喚”擁有更精彩的劇本以及更緊張刺激的游戲氛圍。

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  可惜天不遂人愿,這款有可能改變業(yè)界的作品在動(dòng)視的一句“你們干得不錯(cuò)啊,要不要來搞一下現(xiàn)代戰(zhàn)爭3?”下被迫擱置,Sledgehammer Games的工作人員除了在背地里吐槽幾句資本家貪婪無恥之外只能接受這個(gè)既定的事實(shí)。

  最終Infinity Ward聯(lián)合Sledgehammer Games以及參與輔助開發(fā)的Raven Software不但沒有讓《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》推遲發(fā)售,還創(chuàng)下了歷代最高的銷量紀(jì)錄。

  對此結(jié)果表示相當(dāng)滿意的動(dòng)視認(rèn)可了Sledgehammer Games的開發(fā)實(shí)力,因此做出了一個(gè)并不艱難的決定——讓Sledgehammer親手打造一款正傳作品,“使命召喚”系列也因此正式成為由Infinity Ward、Treyarch、Sledgehammer Games三家循環(huán)制作的游戲!

  三.游戲設(shè)定,立足當(dāng)下構(gòu)建未來

  從第二次世界大戰(zhàn)到現(xiàn)代戰(zhàn)爭,從現(xiàn)代戰(zhàn)爭再到近未來,在這個(gè)不改變就要被淘汰的殘酷業(yè)界,開發(fā)商,發(fā)行商為了迎合玩家們的口味在不斷地嘗試一些瘋狂的玩意兒。

  “現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的成功讓該題材一下子成為射擊游戲領(lǐng)域中泛濫的主題,那么適時(shí)游向藍(lán)海也就成了所有廠商急需面對的問題。

  雖然Sledgehammer Games不是該系列首開先河,在他之前,T組和I組分別進(jìn)行的兩次飽受爭議的嘗試也是一個(gè)很好的例子。

  不過在《使命召喚:黑色行動(dòng)2》和《使命召喚:幽靈》中,近未來風(fēng)格卻沒有本作那么強(qiáng)烈。

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  本作將游戲背景設(shè)定在40年后的2054年,這個(gè)年份非常討巧,一來并不會(huì)出現(xiàn)像《命運(yùn)》、《光環(huán)》、《泰坦天降》、《孤島危機(jī)》那樣遠(yuǎn)高于目前科技水平的武器和裝甲,二來又能夠設(shè)定出一些讓玩家們感到新奇有趣的高科技產(chǎn)物。

  因此著眼當(dāng)下構(gòu)建未來是大錘制作《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的根本立足點(diǎn)。

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  英文寫作Exo的外骨骼裝置從某種意義上來說才是游戲的真正主角,這套能夠大幅強(qiáng)化士兵身體能力讓普通人力量成倍增強(qiáng),移動(dòng)速度和跳躍高度大幅增加,提供強(qiáng)大的火力支援甚至使用光學(xué)迷彩達(dá)到隱身效果的外骨骼裝置并非離譜到匪夷所思的科幻道具。

  早在2000年,亡我之心不死的美帝就已經(jīng)著手從事“增強(qiáng)人體機(jī)能的外骨骼”(EHPA)項(xiàng)目的研究,該項(xiàng)目計(jì)劃研制一種機(jī)器骨骼,提高人的軍事作戰(zhàn)方面的能力。

  在目前的科學(xué)技術(shù)下,動(dòng)力外骨骼裝置已經(jīng)有了實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展。

  目前動(dòng)力外骨骼已經(jīng)做到了幫助截肢人士恢復(fù)行走能力,但礙于外骨骼設(shè)備體積重量,能源提供以及人體承受能力等種種方面,正式軍事民用化之路還相當(dāng)漫長。

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  從游戲中來看,Atlas公司研發(fā)的外骨骼裝置依然是依靠大功率電池作為能量來源,主人公所使用的裝置結(jié)構(gòu)也比較簡單,因此也以游戲獨(dú)有的方式解決了現(xiàn)實(shí)中外骨骼技術(shù)無法解決的難題。

  而在游戲末期出現(xiàn)的重型外骨骼戰(zhàn)斗服,以犧牲靈活移動(dòng)力為代價(jià)換來了強(qiáng)大的火力和防御能力,也讓玩家充分體驗(yàn)了一把王者睥睨的快感。

  槍械方面沒過過于科幻化,雖然出現(xiàn)了能量武器,但傳統(tǒng)彈藥的槍械依然是主人公的主力武器,不過外觀進(jìn)化得更加酷炫,彈藥剩余量也以電子屏幕的形式集成在了槍上,讓玩家一目了然。

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  游戲中出現(xiàn)的高科技玩意還有很多,多功能戰(zhàn)術(shù)手雷可以在玩家手中隨時(shí)切換效果,有熱力追蹤,有延時(shí)引爆,有針對無人機(jī)的EMP,還有投擲后將敵人位置以紅色形式持續(xù)標(biāo)示在玩家護(hù)目鏡上的偵測手雷。

  除此之外,游戲中提供給玩家的海陸空載具同樣屬于當(dāng)前軍事科技中一些處于研發(fā)狀態(tài)的概念性產(chǎn)物,只不過經(jīng)過Sledgehammer Games的二次創(chuàng)作,這些概念化產(chǎn)品顯得更加超前而已。

  能夠在復(fù)雜地形上行駛的懸浮摩托,能夠短時(shí)下潛的單人艇,火力強(qiáng)大的空中載具都在游戲中提供給玩家親自操控。

  四條機(jī)械腿的蜘蛛坦克在現(xiàn)實(shí)中谷歌旗下波士頓動(dòng)力公司“大狗”計(jì)劃有對應(yīng)雛形產(chǎn)物。由此可見Sledgehammer Games的目標(biāo)非常明確,創(chuàng)造一個(gè)真實(shí)可信的近未來戰(zhàn)場而非兩排機(jī)器人端著激光槍對射。

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  全新的規(guī)則規(guī)劃出來了全新的玩法,在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕F(xiàn)代背景設(shè)定下大錘能夠?yàn)樵撓盗袔碓鯓拥幕瘜W(xué)變化呢?

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