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刺客信條:大革命-游戲體驗圖文心得

發(fā)布時間:2014-12-03 17:18 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  做為首款于次世代主機平臺上推出的《刺客信條》系列游戲,《刺客信條:大革命》在劇情上有著說話風趣的迷人主角以及還算不錯的描寫方式,我也很高興可以不用看到太多與現(xiàn)代有關(guān)的橋段,但是略嫌缺乏張力的劇情、白白浪費了盛大的時代背景設(shè)定,此外刺客們與圣殿騎士豪無止盡的戰(zhàn)爭似乎也滯足不前。

  然而本作毫無疑問地給了我們美麗的第一印象,透過全新的 Anvil 游戲引擎以及次世代主機的技術(shù)所呈現(xiàn)出的游戲畫面相當細致,這一份細致尤其能反映在建筑物方面,像是以接近真實比例來呈現(xiàn)的巴黎實景以及那些著名的歷史地標,優(yōu)秀的光影效果加上對建筑物細節(jié)的重視,讓我們在跑酷、攀爬與探索的過程中伴隨著極佳的視覺效果。

  我還記得第一次探索圣禮拜堂內(nèi)部時,那個金黃色的陽光從四面八方的馬賽克玻璃灑落的莊嚴美景,著實令人留下了深刻的印象──即使我在進入圣禮拜堂之后就開始 LAG 不停。

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  當你從那些宏偉高聳的名勝古跡上進行視點同步時,拉遠的鏡頭可以立刻就讓人感受到這座城市龐大的規(guī)模,《刺客信條:大革命》所描繪的巴黎不僅規(guī)模龐大,就連其中蘊含的場景也十分豐富,你前一刻可能還在有著華麗雕刻裝飾的屋頂上、窺探著貴族們在造景精致的公園內(nèi)悠閑地散步聊天,下一秒?yún)s已經(jīng)置身于堆滿碎石與雜物的混亂街道、看著一群憤怒的平民聚集抗議,再往下走甚至還能看到灰暗破敗的貧民窟以及充滿秘密的地下墓穴等等,這一些體驗全都是在無接縫式的地圖上進行(但相對地,使用快速旅行后的讀取時間也有夠久),場景的轉(zhuǎn)換使法國大革命時期階級對立的氛圍更加強烈,讓人彷佛是身歷其境──雖然你最后會發(fā)現(xiàn)自己在游戲中其實并沒有能真正地參與這場革命行動。

  游戲中那些豐富的場景靠著系列作有史以來最多的 NPC 數(shù)量而獲得了十足的活力,整個巴黎似乎到處都是人,除了地底通道之外,不論你走到哪里耳邊總是會有嘈雜的人聲。而這些 NPC 市民們有別于以往的細膩行動,例如聚集在貴族宮殿外的抗議群眾、廣發(fā)傳單并大聲疾呼的知識分子、眼看追不回小偷而怨嘆不已的婦人、或是鞠躬向你表達救命之恩的可憐市民等等,都讓游戲場景變得更加生動。

  話雖如此,你很快就會發(fā)覺這些 NPC 無論有多少特殊的表現(xiàn)并不會對玩家產(chǎn)生任何影響,它們終究也只是不斷重復(fù)的美麗布景,尤其是當我們把注意力移回眼前的任務(wù)上時,大街上滿滿的市民反而就變得十分礙事了。正因為如此,玩家多半還是會選擇回到專屬于刺客們的屋頂大道。

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  《刺客信條:大革命》在跑酷系統(tǒng)上做了一些方便但需要玩家重新適應(yīng)的改變,玩家在自由跑酷的狀態(tài)下只需要微調(diào)角色前進的方向并按住兩個不同的按鍵,角色就會自動尋找往上或往下的移動路徑來前進,這一點在玩家要從高處下降到地面時特別便利,至少你不會看到身手矯健的刺客像個在樹上下不來的小貓一樣卡在墻面上。

  改良過的跑酷系統(tǒng)具有一種輕盈的流暢感──至少在不 LAG 的時后確實很流暢,新增的跑酷動作模塊更讓主角亞諾顯得很優(yōu)雅(雖然我后來發(fā)現(xiàn)皮耶?比雷克也是用同樣的模塊),然而系統(tǒng)對于進入窗戶或坑洞的判定遲鈍到令人惱火,尤其是當你攀在墻面上想進入一旁的窗戶,卻往往只能轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去卻還是不得其「窗」而入的時候。

  除了跑酷系統(tǒng)之外,事實上《刺客信條:大革命》也嘗試在游戲中改良或加入其它的新要素,而其中比較明顯的變革就在于多人合作模式以及角色自訂系統(tǒng)。本作的多人合作被歸類于游戲中的支線任務(wù),你可以與其它 1~3 名在線玩家一同進行像是暗殺、偷竊與解謎等任務(wù),達成任務(wù)后則會依據(jù)玩家的個人表現(xiàn)贈與升級點數(shù)與特定的裝備。

  多人合作給了所有參與其中的玩家不錯的自由度,你可以選擇是要和隊友緊密合作,共同執(zhí)行一場完美的搶劫行動,或是在能力許可的范圍內(nèi)大家各自行動,反正把所有敵人殺個干凈就對了。雖然這些任務(wù)內(nèi)容并沒有什么特別的創(chuàng)新之處且稍微缺乏挑戰(zhàn)性,但光是在《刺客信條》系列中能夠與其它玩家合作,這樣的游戲體驗就足以讓人有耳目一新的感覺。

  其實無論是游戲的主線任務(wù)與支線任務(wù),這一次的《刺客信條:大革命》在任務(wù)內(nèi)容方面確實有著一些不錯的游玩要素,例如在主線任務(wù)中的暗殺行動,玩家可以透過某些行動來影響環(huán)境或是守軍的配置情況,并且自行規(guī)劃一套暗殺的流程,像是在巴黎圣母院的任務(wù)中,你大可以像個狂戰(zhàn)士直接從正門一路殺進去,或是去偷取其它出入口的鑰匙讓自己像個刺客一般,這一部分的變化性與自由度讓人覺得很有趣。

  然而主線劇情的挑戰(zhàn)任務(wù)并沒有與關(guān)卡產(chǎn)生很好的連結(jié),感覺就像是硬套上去似的,另外主角在刺殺圣殿騎士后也變成是讀取對方的記憶,而不是以往在對方死前來場小型辯論,移除這一部分讓人覺得有些可惜。

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