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阿卡尼亞:哥特王朝4 流程攻略(下)

發(fā)布時間:2011-11-25 來源:gamersky  作者:佚名   編輯:kenny

 

首先得感覺是畫面在眼中一亮,覺得是2010年的當代游戲佳作之一;其次,感覺操作改進不少,很容易上手和簡易,非常接受;再者,有歐美RPG的原汁原味,但缺乏《哥特王朝》系列前作原有的濃郁風味,就好比新瓶裝舊酒,可盛裝的是38°“劍南春酒”,而非55°的“劍南春”;總體上與《哥特王朝》系列前作比較下來,這是一個傳說,而前作是一部史詩。

任務劇情方面說實在的,從《哥特王朝1》到《哥特王朝2》,原汁原味的哥特酒,劇情順理成章,所有角色都合情合理地刻畫,甚至于給玩家更深的印象,哥特風情濃烈無比。到了《哥特王朝3》,顯然繼承了前作,而且人物刻畫以及劇情的多重起伏,十分符合各個前作繼承下來的角色,而且故事劇情更加宏大,自由度充分體現(xiàn),讓所有哥特迷都十分接受了“哥特文化”。自從《哥特王朝3:遺棄之神》開始,故事劇情開始勉強,很不容易地拼湊起繼承前作的結局性劇情故事,游戲引擎和任務形式還是完全繼承了前作的,但沒有像《上古卷軸:湮沒》的資料片《戰(zhàn)栗孤島》那樣成功,顯然是功夫問題和創(chuàng)意問題,到了《哥特王朝4》,很不容易的就是如何將前作劇情延續(xù)下來,編制了這么一段傳說故事倒是不容易,所以估計塞特瑞夫資料片中會出現(xiàn)赫赫有名的李Lee,可見劇情編制得倉促而不豐滿,無法面面俱到。再從任務獎勵上來看,前后期經(jīng)驗值相差及其不均衡平等,顯得勉強,所以游戲劇情任務方面總有點粗糙的感覺。反過來,可能大家更容易接受《崛起》這部從《哥特王朝3》換胎不脫骨而出的游戲作品,如果這次的《哥特王朝4》像《崛起》,并更有劇情任務和自由度的進一步發(fā)展,相信這才是廣大玩家共同熱切盼望的,可現(xiàn)在的《哥特王朝4》更適合于新RPG玩家,可以說《哥特王朝》老玩家可能都會比較失望,但想一想新玩家也許還不喜好老哥特呢。

有一點是新老哥特明顯的區(qū)別,新哥4可以兩天爆機,老哥1大概需要一周,老哥2大概需要10天左右,老哥3好好玩的話則可能需要一個月。

這回地圖是將任務指引很好地加入了,原先仿真度高的老模式畢竟讓你滿世界跑和找的,所以方便多了,任務的自由探索性降低但明確性增強。

游戲的操作性上本人倒是認可新的《哥特王朝4》,方便很多,打擊感和攻擊酣暢性優(yōu)于前作。對于裝備則是感覺很多沒有用,后期得到的大多數(shù)只能變賣,而前期則可憐得很,后期又需要你浪費,所以沒有了戰(zhàn)利品收獲的成就感,這點很遺憾。

游戲的視角可以,只是希望可以前后遠近自由收縮變化,這樣可能是大多數(shù)RPG玩家樂于接受的。

對于畫面影像效果,相信大家都比較認可,總體上本人認為是進步,也是很不錯的,就是中午晴天時,感覺太鮮亮而刺眼而已。

對于游戲的自由度,感覺失去很多,路線是總體上確定的按部就班,這就讓自由度選擇喪失了,結局也單一了,不像前作豐富多重,即便是雙路線任務,但與結局等基本無關,不如前作需要玩家考慮好行為和立場,翻箱倒柜也不會與游戲中的NPC產(chǎn)生互動,這樣缺少了趣味性,讓玩家游戲中津津樂道的東西就少了,難免會讓個別玩家覺得不精彩了??傊?,《哥特王朝4》的缺失,可能很大一部分在于游戲的自由度流失!

對于主角,前作好像有無名英雄感和成就感,以及與眾不同感,入木三分印象很深;新作有阿三感,刻畫不夠深,劇情任務沒能襯托出主角的平凡而非凡,這是劃時代主角間的區(qū)別。

有個游戲點評專家歸納了十點哥特4的特點;

1)主角不能跑步和走路之間互相切換了;

2)不能隨意殺NPC或屠城了;

3)鍛造、煉金、烹飪等讀了配方圖紙就按C鍵自我制造,其他的一切都成了擺設道具;

4)天氣變化具有寫實性;

5)法師強于戰(zhàn)士,附加屬性很強大,只要回魔快就很無敵;

6)沒了偷竊系統(tǒng)而簡單開鎖,但劇情箱子和門不能撬開;

7)NPC會擋道了,他不會讓你去沒完成任務而能到的地方;

8)沒有了自由傳送的傳送石,取而代之的只能兩地之間互相傳送的魔法傳送壇;

9)自動回血回魔裝備不稀罕了,紅藍藥作用削弱,嗑要沒CD……太逆天;

10)弓箭手最BT,難度高準心晃冒似精準點數(shù)缺少精準性關系。

總之,還是會期待《哥特王朝4;阿卡尼亞》的資料片的,希望《哥特王朝5》有創(chuàng)新也有繼承,誰讓自己成為一個哥特玩家的呢!

最后配張一位玩家即將最終Boss戰(zhàn)前不可能的截圖吧,因為本人當初就在琢磨:為啥與之不一樣。

最后,感謝您的閱讀,并祝你游戲快樂!

----本攻略結束----

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