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發(fā)布時間:2015-01-05 14:45 來源:騰訊 作者:未知 編輯:楓葉
但只有天罡和斬風(fēng)是沒有任何門檻可以隨意建立的。妙法、御劍兩個職業(yè)需要天罡或斬風(fēng)到達(dá)30級才能創(chuàng)建,初始是被鎖定的狀態(tài)。
根據(jù)目前開放的短暫的主線劇情和職業(yè)定位來看,古劍奇譚OL的職業(yè)是有一定代入感的,而且職業(yè)之間的差異足夠明顯。原本想給8分以上的,但妙法和御劍從技能上看,又明顯是“施工中”或者“半成品”狀態(tài)。估計(jì)罪魁禍?zhǔn)兹匀皇沁@次測試定下的日期過緊,讓這兩個職業(yè)以并不完美的姿態(tài)亮相,導(dǎo)致最終的扣分。
另外在創(chuàng)建角色這一環(huán)節(jié)上,古劍奇譚OL也相對要疲軟,玩家可做的選擇太少。最終選定的角色重復(fù)度過高,也屬于一大敗筆。
操作:8.5分
目前古劍奇譚OL內(nèi)有經(jīng)典MMRPG游戲操作模式和動作游戲操作模式兩種,而在官方的引導(dǎo)中,推薦動作游戲操作模式。
即鼠標(biāo)左右鍵各設(shè)定一個技能,交互由F鍵完成。
由于經(jīng)典MMORPG模式并未嘗試,所以這里的操作打分基本特指動作游戲操作模式這一種。
游戲操作很難單獨(dú)提出來獨(dú)立討論,以副本和打怪作為參照物,我們實(shí)測了一些數(shù)據(jù)之后,完成了這個評分。
首先,在玩家對游戲系統(tǒng)不甚了解時,基礎(chǔ)上手無難度。值得給一個高分。
但是,在玩家試圖讓自己的戰(zhàn)斗打得干凈利落有ACT感時,基礎(chǔ)操作的熟練并不能幫助玩家太多。有些玩家會在打怪過程中很偶然的撞出連招,細(xì)心的玩家會留心到這些招式和普通按下技能放出來的招式效果有所不同,進(jìn)而去研究原理。
當(dāng)然也有些更細(xì)致的玩家會直接在招式面板上通過點(diǎn)按招式圖標(biāo)而發(fā)現(xiàn)連招系統(tǒng)。
至于為什么我們不提游戲內(nèi)引導(dǎo)的連招系統(tǒng),因?yàn)橛螒騼?nèi)的連招引導(dǎo)做得過于草率了。只是一個任務(wù),告訴你這個職業(yè)有XX幾式這樣,然后任務(wù)要求打擊木樁即可。并不強(qiáng)行要求一定要使用出連招才能過關(guān)。對于非劇情黨和考據(jù)黨而言,甚至連任務(wù)對話都不會留心看,能從中琢磨出連招存在的又有多少人呢?
而且如果玩家想在BOSS戰(zhàn)中全程保持一個很流暢的連招,對于鍵盤或鼠標(biāo)左右鍵的蹂躪程度將會非常粗暴。
限于本次測試時間較短,玩家大多以沖級為主,很少發(fā)生PK的情況。所以對于大場面高強(qiáng)度的PK戰(zhàn),我們只能腦補(bǔ)。大家你也連招我也連招,那么碰撞判定的強(qiáng)弱怎么算?
但連招打擊次數(shù)越多,玩家在連招中斷后會得到的評價也不同,據(jù)已測試出的連招評價來看,已有“小試牛刀”“連戰(zhàn)連勝”“常勝之家”“大殺特殺”“百戰(zhàn)封神”等等。連招評定估計(jì)也會成為一些技術(shù)流玩家追逐的目標(biāo)。
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